Appunti sulla fiaba

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Appunti sulla fiaba

Prima forma di narrazione orale presso tutti i popoli, sin dalle società primitive. Racconto breve di eventi straordinari. Elemento fantastico vissuto come normale e rassicurante. Gli autori sono anonimi e compare come genere letterario verso la fine del XVI secolo.

Caratteristiche principali:
– estrema indeterminatezza spazio-temporale (c’era una volta)
– presenza di pochi personaggi (tipi con caratteristiche individuabili e ricorrenti)
– lieto fine
– presenza del meraviglioso
– narratore onniscente

Struttura narrativa:
– situazione iniziale
– danneggiamento
– sviluppo dell’azione
– lieto fine

Radici storiche della fiaba
Propp: rappresentazione simbolica di riti, usanze costumi tipici delle società tribali. Fondamentale il rito di iniziazione all’età adulta che implicava prove da superare come la permanenza nel bosco.
La fiaba, inoltre, esaudisce nella fantasia i desideri ingenui di un mondo popolare (saziare la fame, avere un sacchetto di denaro, etc.)

Le funzioni (azioni) dei personaggi
Propp ha accertato trentuno funzioni

(da Wikipedia)

  1. ALLONTANAMENTO: un membro della famiglia lascia la sicurezza del suo ambiente domestico; può trattarsi dell’eroe stesso, oppure di un parente che egli dovrà salvare in seguito.
  2. DIVIETO: all’eroe viene imposta un’interdizione (ad esempio, gli viene proibito di andare in un determinato luogo o di compiere una precisa azione) o, comunque, gli viene sconsigliato di agire in una certa maniera.
  3. INFRAZIONE: quando l’eroe infrange il divieto che gli era stato imposto, l’antagonista entra nella storia. La decisione di violare il divieto, quindi, si rivela essere generalmente pessima, sebbene essa non implichi un confronto diretto tra l’eroe ed il suo antagonista: egli, infatti, potrebbe anche rimanere una presenza che lo osserva; oppure potrebbe decidere di non attaccare lui, ma la sua famiglia lasciata momentaneamente sola.
  4. RICOGNIZIONE: in questa fase, la vittima designata potrebbe interrogare l’antagonista, ma più spesso è quest’ultimo a compiere una serie di ricerche sull’eroe. Egli – spesso mascherato – cerca attivamente di raccogliere determinate informazioni (ad esempio, relative a qualcosa di valore di cui vuole entrare in possesso), oppure tenta di catturare qualcuno che ritiene utile ai suoi scopi. Per raggiungere il suo obiettivo, l’antagonista potrebbe parlare con un membro della famiglia che finirà per fornirgli – inconsapevolmente ed ingenuamente – le informazioni che sta cercando; oppure potrebbe provare a parlare direttamente con l’eroe, forse già consapevole del fatto che in lui vi sia qualcosa di speciale.
  5. DELAZIONE: le ricerche dell’antagonista vanno a buon fine, ed egli ottiene delle informazioni utili sull’eroe o sulla sua vittima (ma può anche ottenere altri tipi di indicazioni più materiali, come l’ubicazione di un tesoro o di una mappa).
  6. TRANELLO: l’antagonista – sempre sotto mentite spoglie – cerca di ottenere la fiducia della vittima designata, ingannandola per catturarla o per prendere possesso dei suoi averi. Questa fase potrebbe includere la cattura della vittima, merce di scambio per ottenere qualcosa dall’eroe; oppure l’antagonista potrebbe convincere i suoi perseguitati che egli è in realtà un loro amico, in modo da ottenere una collaborazione volontaria.
  7. CONNIVENZA: a questo punto, l’inganno perpetrato ai danni della vittima è andato a buon fine, e quest’ultima – e/o l’eroe – è ora impegnata ad aiutare il proprio nemico: il fine potrebbe essere quello di procurare all’antagonista qualcosa che egli desidera (magari una mappa od un’arma magica), oppure di lottare attivamente contro i buoni (l’antagonista potrebbe aver persuaso l’eroe che le persone in questione siano in realtà malvagie).
  8. DANNEGGIAMENTO O MANCANZA: l’antagonista danneggia/ferisce un membro della famiglia dell’eroe (lo rapisce, ruba un agente magico importante, rovina il raccolto o attua altre forme di saccheggio, causa una scomparsa, espelle qualcuno, lancia un incantesimo su qualcun altro, sostituisce un bambino, commette un omicidio, imprigiona/rapisce qualcuno, minaccia di forzare un’unione coniugale, provoca tormenti notturni, …). In alternativa, un membro della famiglia si rende conto che gli manca qualcosa, che ha un desiderio da realizzare (ad esempio, ottenere una pozione magica): in questa seconda casistica, vi sono due opzioni che possono essere presentate anche all’interno della stessa storia. Nel primo caso, l’antagonista causa una qualche forma di danno all’eroe e alla sua famiglia, ad esempio rapendo la vittima designata od impossessandosi dell’oggetto magico desiderato (che, quindi, dovrà poi essere recuperato); nel secondo, all’interno della famiglia dell’eroe o in seno alla comunità viene identificato un senso di mancanza, di perdita, oppure un determinato oggetto diventa desiderabile per una qualche ragione (ad esempio, qualcosa di magico che, in qualche modo, salverà tutti quanti).
  9. MEDIAZIONE: il danno o la mancanza si palesano (l’eroe sente una richiesta di aiuto, oppure viene avvisato; in alternativa – se vittimizzato – viene liberato dalla sua prigionia); l’eroe viene ora a conoscenza delle azioni dell’antagonista e prende atto della mancanza, magari perché trova la sua famiglia e/o il suo villaggio devastati, o in uno stato di angoscia e disgrazia.
  10. CONSENSO: l’eroe decide/accetta di ribellarsi, agendo in un modo che servirà a porre fine alla mancanza (ad esempio, trovando l’oggetto magico), a salvare coloro che sono stati catturati ed a sconfiggere l’antagonista. È un momento di definizione per lui, poiché la sua decisione di diventare parte attiva della vicenda detterà il corso delle sue azioni future e farà sì che una persona precedentemente ordinaria finisca per indossare il mantello dell’eroe.
  11. PARTENZA: l’eroe lascia la sua abitazione.
  12. FUNZIONE DEL DONATORE: prima di ricevere aiuto (solitamente sotto forma dell’agente magico che egli sta cercando), l’eroe viene messo alla prova (interrogato, attaccato, sfidato, …).
  13. LA REAZIONE DELL’EROE: l’eroe reagisce alle azioni del donatore: supera/fallisce la prova, libera i prigionieri, riconcilia i litiganti, compie qualche tipo di servizio, usa i poteri dell’avversario contro di lui, eccetera.
  14. FORNITURA DELL’OGGETTO MAGICO: Dopo aver superato la prova, l’eroe acquisisce l’uso di un agente magico sotto varie forme (trasferimento diretto, localizzazione, preparazione, ingestione, …).
  15. TRASFERIMENTO: l’eroe viene condotto nel luogo in cui si trova l’oggetto delle sue ricerche, o comunque gli viene indicata la strada.
  16. LOTTA: l’eroe e l’antagonista combattono direttamente.
  17. MARCHIATURA: All’eroe viene impresso un marchio: viene ferito, oppure riceve un anello od un altro oggetto caratterizzante.
  18. VITTORIA: L’antagonista perde: viene ucciso in combattimento, sconfitto in una competizione, ammazzato nel sonno, esiliato, eccetera.
  19. RIMOZIONE: Viene posto rimedio al danno iniziale e si risolve la mancanza (l’oggetto della ricerca viene consegnato, l’incantesimo spezzato, la persona morta resuscitata, il prigioniero liberato, …).
  20. RITORNO: L’eroe torna a casa.
  21. PERSECUZIONE: L’eroe è perseguitato da qualcuno che attenta alla sua vita o al suo status.
  22. SALVATAGGIO: In un modo o nell’altro, l’eroe viene salvato dalla persecuzione: si nasconde o viene nascosto, si trasforma in maniera irriconoscibile, viene salvato da un attentato alla sua vita. Potrebbe anche darsi che degli ostacoli indipendenti dalla sua volontà rallentino il suo nemico.
  23. ARRIVO IN INCOGNITO: L’eroe – mascherato ed irriconoscibile – torna a casa o arriva in un altro paese.
  24. PRETESE INFONDATE: Un falso eroe cerca di prendere il posto di quello vero.
  25. PROVA: A questo punto, una prova di vario genere (un enigma da risolvere, una prova di forza, resistenza od abilità, un processo, …) viene presentata all’eroe.
  26. SUPERAMENTO: L’eroe supera la prova.
  27. IDENTIFICAZIONE: Grazie al marchio (o all’oggetto ricevuto), l’eroe viene riconosciuto.
  28. SMASCHERAMENTO: Il falso eroe o l’antagonista viene smascherato pubblicamente.
  29. TRASFIGURAZIONE: L’eroe assume nuove sembianze (diventa bellissimo, viene guarito, gli vengono forniti nuovi indumenti).
  30. PUNIZIONE: L’antagonista viene punito.
  31. MATRIMONIO O INCORONAZIONE: L’eroe ottiene la ricompensa finale, che solitamente consiste nella possibilità di sposare la donna che ama, o di salire al trono (o entrambe le cose).

Occasionalmente, alcune di queste funzioni possono essere invertite: ad esempio, l’eroe potrebbe ricevere l’oggetto magico quando si trova ancora a casa, anticipando quindi la funzione del donatore. Più frequentemente, il donatore nega l’oggetto all’eroe per ben due volte prima di consegnarglielo.

 

Fonte: http://www.liceoclassicodettori.it/UserFiles/File/Utenti/fatimacarta/Italiano/Appunti%20sulla%20fiaba.doc

Sito web da visitare: http://www.liceoclassicodettori.it/

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