Pallamano regole

Pallamano regole

 

 

 

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Pallamano regole

 

REGOLAMENTO TECNICO DI GIUOCO DELLA PALLAMANO

INTRODUZIONE

 

Le Regole di Giuoco

Regola 1

Il terreno di giuoco

Regola 2

Durata dell’incontro, segnale finale e time-out

Regola 3

La palla

Regola 4

La squadra, le sostituzioni, l’equipaggiamento

Regola 5

Il portiere

Regola 6

L’area di porta

Regola 7

Il trattamento della palla, il giuoco passivo

Regola 8

Falli e comportamento antisportivo

Regola 9

La segnatura della rete

Regola 10

L’inizio del giuoco

Regola 11

La rimessa in giuoco

Regola 12

Il rinvio

Regola 13

Il tiro di punizione

Regola 14

Il tiro da 7 metri

Regola 15

L’esecuzione dei tiri

Regola 16

Le sanzioni

Regola 17

Gli arbitri

Regola 18

Il cronometrista e il segnapunti

 

LA SEGNALETICA

 

CHIARIMENTI SULLE REGOLE DI GIUOCO

Chiarimento 1

Esecuzione del tiro di punizione a tempo scaduto

Chiarimento 2

Time-out

Chiarimento 3

Time-out di squadra

Chiarimento 4

Giuoco passivo

Chiarimento 5

Comportamento antisportivo

Chiarimento 6

Comportamento antisportivo grave

Chiarimento 7

Tiro di inizio

Chiarimento 8

Definizione di una “chiara occasione di rete”

Chiarimento 9

Interruzione da parte di un cronometrista

 

Il COMPORTAMENTO NELLA ZONA DI CAMBIO

 

LINEE GUIDA PER IL TERRENO DI GIUOCO E LE PORTE

 

 

 


 

INTRODUZIONE

Nel riferirsi alle Persone che partecipano a vario titolo alle attività disciplinate da questo Regolamento Tecnico di Giuoco (“Regolamento”) è utilizzata sempre la forma al maschile a meno che non sia necessario differenziare il contenuto normativo in riferimento al sesso dei Partecipanti (vedi ad esempio la Regola 3).

I contenuti normativi che si differenziano da quelli previsti nel Regolamento di Giuoco della IHF (Edizione Agosto 2005) sono evidenziati utilizzando caratteri in corsivo – grassetto - sottolineato.

 

REGOLAMENTO TECNICO DI GIUOCO
Regola 1: IL TERRENO DI GIUOCO
1:1       Il terreno di giuoco (fig.1) è di forma rettangolare, comprende una superficie di giuoco e due aree di porta (1:4 e 6), misura 40 metri di lunghezza e 20 di larghezza. I lati lunghi sono chiamati linee laterali, i lati corti sono chiamati linee di porta (tra i montanti della porta) e linee di fondo (ai due lati della porta).
E’ consigliabile che il terreno di giuoco sia circondato da una fascia di sicurezza dell'ampiezza di almeno l metro lungo le linee laterali e di 2 metri dietro le linee di fondo.
Le condizioni del terreno di giuoco non devono essere modificate durante il giuoco in modo tale che una squadra ne tragga vantaggio.
1:2       La porta è posta al centro della linea di fondo. Le porte devono essere ancorate saldamente al terreno o al muro dietro di esse, e misurano all’interno 2 metri di altezza e 3 metri di larghezza.
I montanti sono collegati da una traversa orizzontale ed il loro lato posteriore deve essere allineato con il  bordo interno della linea di porta.
I montanti e la traversa devono avere una sezione quadrata (8 cm)  e devono essere dipinti, sui tre lati visibili dal terreno di giuoco, in due colori alternati, che contrastino nettamente con lo sfondo.
Le porte devono avere una rete, fissata in maniera tale che la palla, entrando, rimanga all’interno delle porte stesse.
1:3       Tutte le linee sul terreno di giuoco sono parte integrale delle superfici che le stesse delimitano.
Le linee di porta devono essere larghe 8 centimetri tra i montanti (fig. 2a), mentre tutte le altre linee devono essere larghe 5 centimetri.
Le linee tra due aree adiacenti del terreno di giuoco possono essere sostituite da una differente colorazione delle stesse due aree.
1:4       Davanti a ciascuna porta c’è un’area di porta (Regola 6). L’area di porta viene delimitata dalla linea dell’area di porta ( linea dei 6 metri) come segue:
a.   linea dritta lunga tre metri esattamente di fronte alla porta; questa linea è parallela alla linea di porta e sei metri lontana dalla stessa [1];
b.   due quarti di cerchio, ognuno con un raggio di sei metri [2] , che connettono la linea lunga tre metri con la linea di fondo (fig. 1 e fig. 2 a).
1:5       La linea del tiro di punizione (linea dei 9 metri) è una linea tratteggiata, dipinta tre metri fuori dalla linea dell’area di porta.
Sia i segmenti della linea che gli spazi tra essi misurano 15 centimetri
1:6       La linea del tiro da 7 metri è una linea lunga un metro, direttamente di fronte alla porta. È parallela alla linea di porta e lontana 7 metri da essa [3

1:7       La linea di limite per il portiere (linea dei 4 metri) è una linea lunga 15 centimetri davanti alla porta. E’ tracciata parallelamente alla linea di porta ad una distanza di 4 metri [4]  
1:8       La linea centrale unisce i punti centrali delle due linee laterali
1:9       La linea di cambio (un segmento della linea laterale) per ogni squadra si estende dalla linea centrale a un punto a distanza di 4,5 metri dalla linea centrale. Questo punto finale della linea di cambio è rimarcato da una linea che è parallela alla linea centrale e che si estende 15 centimetri dentro il terreno di giuoco e 15 centimetri fuori dallo stesso.
Nota:   Indicazioni tecniche più specifiche riguardanti il terreno di giuoco e le porte sono riportate nelle “Linee guida per il terreno di giuoco e le porte”.
Regola 2 :          TEMPO DI GIOCO, SEGNALE FINALE E TIME-OUT
Tempo di gioco
2:1       Il normale tempo di gioco per tutte le squadre con giocatori dai 16 anni in su è di due tempi da 30 minuti. L’intervallo a metà tempo di gioco è normalmente di 10 minuti.
Il normale tempo di gioco per squadre giovanili è 2 tempi da  25 minuti per squadre dai 12 ai 16 anni e 2 tempi da 20 minuti dagli 8 ai 12 anni. In entrambi i casi l’intervallo è normalmente di 10 minuti.
2:2       Il tempo supplementare  si gioca, dopo una pausa di 5 minuti, se una partita è finita con un pareggio alla fine del tempo di giuoco regolamentare e deve essere determinato un vincitore.
Il tempo supplementare è di due tempi da 5 minuti, con una pausa di 1 minuto.
Se la partita è di nuovo pari alla fine del primo supplementare, si gioca un secondo supplementare dopo 5 minuti di pausa.
Anche questo secondo supplementare ha 2 tempi da 5 minuti, con una pausa di uno.                              
Se la partita è ancora in parità, il vincitore sarà determinato in accordo alle regole della Manifestazione.
Nel caso in cui la regola sia di usare il tiro da 7 metri come modalità per decidere un vincitore, si devono osservare le procedure di seguito indicate:
a.       i giocatori che non sono sospesi, squalificati o espulsi alla fine del tempo di gioco hanno il diritto di partecipare; 
b.      ogni squadra nomina 5 giocatori;
c.       questi giocatori fanno un tiro ciascuno, alternandosi con i giocatori dell’altra squadra;
d.      le squadre non sono obbligate a decidere prima la sequenza dei loro tiratori;
e.       i portieri possono essere scelti liberamente e sostituiti tra i giocatori scelti per tirare:
f.        i giocatori partecipano al tiro da 7 metri sia come tiratori che come portieri;
g.       gli arbitri decidono quale porta usare;
h.       gli arbitri fanno il lancio della moneta, e la squadra vincente sceglie se tirare per prima o per seconda;
i.         la sequenza opposta è usata per il resto dei tiri, se il tiro deve essere continuato perché il punteggio è ancora pari dopo i primi cinque tiri di ciascuna squadra;
j.        per una tale prosecuzione, ogni squadra sceglie di nuovo 5 giocatori. Tutti o alcuni di loro possono essere gli stessi del primo giro. Questo metodo di scegliere 5 giocatori continua finché è necessario;
k.      comunque, il vincitore viene deciso appena c’è una rete di differenza, dopo che entrambe le squadre hanno avuto lo stesso numero di tiri;
l.         i giocatori possono essere squalificati da ulteriori partecipazioni ai tiri da 7 metri nel caso di significativa o ripetuta condotta antisportiva (16:13). Se questo riguarda un giocatore che è già stato nominato in un gruppo di 5 tiratori, la squadra deve nominare un altro tiratore.
Segnale finale
2:3       Il tempo di gioco comincia col fischio dell’arbitro per il tiro d’inizio. Finisce con il segnale finale automatico del cronometro ufficiale o del cronometrista. Se non arriva un segnale simile, l’arbitro fischia per indicare che il tempo di gioco è finito (17:9).
Nota: Se non è possibile trovare un orologio ufficiale con un segnale finale automatico, il cronometrista deve usare un orologio da tavola o un cronometro e terminare la partita con un segnale finale (18:2-2º)
2:4       Infrazioni e comportamenti antisportivi che avvengono prima o simultaneamente al segnale finale (per l’intervallo o la fine della partita, anche nei supplementari) devono essere puniti, anche se il tiro di punizione (13:1) o il tiro da 7 metri non possono essere effettuati se non dopo questo segnale.
Allo stesso modo, il tiro deve essere ripetuto, se il segnale finale (per l’intervallo o la fine della partita, anche nei supplementari) suona precisamente quando un tiro di punizione o un tiro da 7 metri viene eseguito o quando la palla è già in aria.
In entrambi i casi, gli arbitri terminano la partita solo dopo che il tiro di punizione o il tiro da 7 metri è stato fatto (o ripetuto) e il suo immediato risultato è stato stabilito.
2:5       Per i tiri di punizione tirati o ripetuti (2:4) speciali restrizioni si applicano circa le posizioni e le sostituzioni dei giocatori. Come eccezione alla normale flessibilità delle sostituzioni della Regola 4:4, l’unica sostituzione di giocatore permessa è per un giocatore della squadra al tiro.
Le violazioni sono penalizzate dalla Regola 4:5-1°. Inoltre, tutti i compagni di squadra del giocatore devono essere posizionati almeno a tre metri dal tiratore, oltre che fuori dalla linea del tiro di punizione degli avversari (13:7, 15:6 ed anche Chiarimento  n. 1)
Le posizioni dei difensori sono indicate nella Regola 13:8.
2:6       I giocatori e i dirigenti della squadra sono soggetti a sanzioni personali per irregolarità o comportamenti antisportivi che avvengono durante l’esecuzione di un tiro di punizione o da 7 metri, nei casi descritti alla Regola 2:4 ed alla Regola 2:5. Una infrazione durante l’esecuzione di questo tiro, comunque, non può portare a un tiro di punizione nella direzione avversaria.
2:7       Se gli arbitri constatano che il cronometrista ha dato il segnale finale (per l’intervallo o per la fine della partita, o anche per i supplementari) troppo presto, devono tenere i giocatori sul campo e giocare il tempo rimanente.
La squadra che era in possesso della palla al momento del prematuro segnale resta in possesso della palla quando la gara riprende. Se la palla non era in giuoco, allora la partita riparte con il tiro che corrisponde alla situazione al momento dell’interruzione. Se la palla era in giuoco, la partita riprende con un tiro di punizione in accordo alla Regola 13:4/a. ed alla Regola 13:4/b.
Se la durata del primo tempo (o del primo tempo supplementare) è stata superiore al dovuto, il secondo tempo dovrà  essere ridotto di conseguenza. Se la durata del secondo tempo (o del secondo tempo supplementare) è stata superiore al dovuto, gli arbitri non possono adottare alcun provvedimento.
Time-out
2:8       Il time-out è obbligatorio quando:
a.       viene data una sospensione di 2 minuti, una squalifica o una espulsione;
b.      è concesso un time-out di squadra;
c.       c’è un segnale dal cronometrista o dal Delegato Tecnico;
d.      consultazioni tra gli arbitri sono necessarie in accordo alla Regola17:7;
e.       è concesso un tiro da 7 metri.
Un time-out è normalmente anche dato in certe altre situazioni a seconda delle circostanze  (Chiarimento n. 2).
Le infrazioni commesse durante un time-out determinano le stesse conseguenze di quelle commesse durante il tempo di giuoco (16:13-1°).
2:9       In linea di principio, gli arbitri decidono quando il cronometro deve essere fermato o deve ripartire in connessione con un Time-out.
L’interruzione del tempo di giuoco deve essere segnalata al cronometrista con tre brevi colpi di fischietto e con il segnale delle Mani n° 16
            Tuttavia nel caso di Time-out obbligatori, quando la partita deve essere interrotta dal fischio del cronometrista o del Delegato (2:8/b e 2:8/c), il cronometrista deve fermare il cronometro ufficiale immediatamente, senza aspettare una conferma dagli Arbitri. Il fischio deve essere sempre fatto.
Dopo ogni interruzione del tempo di giuoco (time-out), la ripresa del gioco deve sempre essere fischiata (15:5/b).

Nota:
·        Un fischio dal cronometrista/Delegato ferma a tutti gli effetti il gioco.
·        Anche se gli Arbitri (e i giocatori) non realizzano immediatamente che il giuoco è stato fermato, ogni azione sul campo dopo il fischio non è valida.
·        Questo significa che se una rete è stata segnata dopo il fischio dal tavolo, la rete deve essere annullata. 
·        Allo stesso modo, una decisione per accordare un tiro ad una squadra (un tiro da 7 metri, un tiro di punizione, una rimessa in gioco, un tiro d’inizio o un tiro del portiere) non è altrettanto valida.
·        Il gioco deve essere ripreso nel modo che corrisponde alla situazione che c’era quando il cronometrista/Delegato ha fischiato.
·        Bisogna tenere a mente che  il motivo usuale per l’intervento è un Time-out di squadra o una sostituzione irregolare.
·        Comunque, ogni sanzione personale data dagli Arbitri tra il tempo del fischio dal tavolo ed il tempo in cui gli Arbitri fermano l’azione rimane valida.
·        Ciò si applica senza riguardo al tipo di violazione e alla severità della sanzione.
2:10     Ogni squadra ha il diritto di usufruire di un time-out di squadra della durata di 1 minuto per ciascun tempo di giuoco, ma non nei supplementari (Chiarimento n. 3).
Regola 3 :          LA PALLA

3:l        La palla è fatta con un involucro di cuoio o di materiale sintetico; è di forma rotonda.  Non sono ammesse palle con superfici lucide o scivolose (17:3).
3:2       Le dimensioni delle palle, cioè la circonferenza ed il peso, da utilizzare nelle differenti categorie sono le seguenti:
-     58-60 centimetri e 425-475 grammi (palla n. 3) per le categorie maschili con più di 16 anni;
-     54-56 centimetri e 325-375 grammi (palla n. 2) per le categorie femminili con più di 14 anni e per le categorie maschili da 12 a 16 anni;
-     50-52 centimetri e 290-330 grammi (palla n. 1) per le categorie femminili da 8 a 14 anni e per le categorie maschili da 8 a 12 anni.
Nota:   I requisiti tecnici delle palle da utilizzare in tutti gli incontri internazionali sono descritti nelle “Regole Palle IHF”.
La misura e il peso delle palle da utilizzare per il minihandball non sono regolate nelle normali regole di giuoco.
3:3       Per ogni incontro devono esserci almeno due palle a disposizione. La palla di riserva deve essere immediatamente disponibile presso il tavolo del cronometrista durante il giuoco. Le palle devono rispondere ai requisiti della Regola 3:1 e della Regola 3:2.
3:4       Spetta agli arbitri decidere quando fare ricorso alla palla di riserva. In tali casi, gli arbitri devono mettere in giuoco la palla di riserva con la massima celerità, al fine di limitare le interruzioni ed evitare il ricorso al time-out.
Regola 4 :          LA SQUADRA, LE SOSTITUZIONI, L’EQUIPAGGIAMENTO
La Squadra
4: 1      Una squadra è composta fino ad un massimo di 14 giocatori.
Non possono trovarsi sul campo più di 7 giocatori nello stesso momento. I rimanenti giocatori sono Sostituti.
In ogni momento durante il tempo di gara la squadra deve avere uno dei giocatori sul terreno designato come portiere. Un giocatore designato come portiere può divenire in ogni momento giocatore di campo. Allo stesso modo un giocatore di campo può divenire in ogni momento portiere (4:4 e 4:7).
Una squadra deve schierare almeno 5 giocatori sul terreno all’inizio dell’incontro.
Il numero dei giocatori può essere aumentato fino a 14, in ogni momento di gioco, compresi i supplementari.
L’incontro può continuare anche quando una squadra sia ridotta a meno di 5 giocatori sul terreno di giuoco.
Spetta agli arbitri valutare se e quando l’incontro dovrebbe essere definitivamente interrotto (17:12).
4:2       Una squadra è autorizzata ad utilizzare durante l’incontro un massimo di 5 dirigenti di squadra dei quali uno deve svolgere le funzioni di “dirigente responsabile della squadra” e gli altri, se presenti, possono essere:  un allenatore, un aiuto allenatore, un medico ed un  fisioterapista.
Questi dirigenti non possono essere sostituiti nel corso della gara. Solo il dirigente responsabile è autorizzato a rivolgersi al segnapunti/cronometrista ed, eventualmente, agli arbitri (vedere comunque Chiarimento n. 3: Time-out di squadra).
Un dirigente generalmente non è autorizzato ad entrare sul terreno di giuoco durante l’incontro.
Una violazione di questa Regola deve essere sanzionata come comportamento antisportivo (8:4, 16:1/c, 16:3/d e 16:6/a).
L’incontro viene ripreso con un tiro di punizione a favore della squadra avversaria (13:1/a - 13:1/b e comunque Chiarimento n. 9).
Il "dirigente responsabile della squadra" deve garantire che, una volta iniziato il gioco, nessuna altra persona diversa dai dirigenti registrati sul referto gara e i giocatori che sono autorizzati a partecipare (4:3) sono presenti nell’area di sostituzione.
Una violazione di questa Regola comporta una sanzione progressiva per il “dirigente responsabile della squadra” (16:1/c , 16:3/d e 16:6/a ).
4:3       Un giocatore o dirigente è autorizzato a partecipare se è presente all'inizio del gioco ed è incluso sul referto gara.
I giocatori e i dirigenti che arrivano dopo l’inizio dell’incontro devono ottenere l’autorizzazione a partecipare dal segnapunti/cronometrista e devono essere inseriti nel referto gara in qualunque momento.
Un giocatore autorizzato a partecipare può , in linea di principio, entrare sul terreno di giuoco  attraverso la zona di cambio della sua squadra  in qualunque momento (4:4 e 4:6).
Il “dirigente responsabile della squadra” deve garantire che solo i giocatori che sono autorizzati a partecipare entrino sul terreno di giuoco. Una violazione deve essere penalizzata come condotta antisportiva del “dirigente responsabile della squadra” (13:1/a, 13:1/b, 16:1/c, 16:3/d e 16:6/a; vedi comunque Chiarimento n. 9).
Sostituzioni dei giocatori
4:4       I sostituti possono entrare sul terreno di giuoco, in ogni momento e ripetutamente (vedi comunque 2:5), senza avvisare il segnapunti/cronometrista, appena i giocatori che devono sostituire hanno lasciato il campo (4:5). I giocatori coinvolti nella sostituzione devono lasciare o entrare sul terreno di giuoco sempre dalla linea di sostituzione della loro squadra (4:5).
Queste norme si applicano anche alla sostituzione del portiere (vedi anche: 4:7 e 14:10).
Le regole sulle sostituzioni si applicano anche durante il time-out (fatta eccezione per il time-out di squadra).
Nota:   Lo scopo del concetto della linea di sostituzione è garantire chiare e ordinate sostituzioni.
            Non è finalizzata a  causare sanzioni in situazioni diverse, come quando un giocatore cammina oltre la linea laterale o la linea di fondo in una maniera innocua e senza alcuna intenzione di ottenere un vantaggio (per esempio, il giocatore prende dell’acqua o un asciugamano sulla panchina proprio dietro la linea di sostituzione, o lasciando il terreno di giuoco in una maniera sportiva, avendo ricevuto una espulsione, attraversa la linea laterale alla panchina ma proprio fuori della linea dei 15 centimetri.).
Un uso tattico e illegale dell’area al di fuori del terreno di giuoco è trattata separatamente nella Regola 7:10.
4:5       Un cambio irregolare deve essere sanzionato con una sospensione di 2 minuti a carico del giocatore colpevole. Se più di un giocatore della stessa squadra è colpevole di un cambio irregolare nella medesima situazione, solo il primo giocatore che ha commesso l’infrazione deve essere sanzionato.
L’incontro viene ripreso con un tiro di punizione a favore della squadra avversaria (13:1/a e 13:1/b; vedi comunque Chiarimento n. 9).
4:6       Se un giocatore di riserva entra sul terreno di giuoco senza una sostituzione, o un giocatore interferisce in maniera illecita nel giuoco dalla zona di cambio, questi sarà punito con una sospensione di 2 minuti. La squadra, di conseguenza, deve essere ridotta di un giocatore sul terreno di giuoco per i successivi 2 minuti (questo oltre al fatto che il giocatore di riserva intervenuto nel gioco  deve abbandonare il terreno di giuoco).
Se un giocatore che sta scontando una sospensione di 2 minuti entra sul terreno di giuoco, deve essere sanzionato con ulteriori 2 minuti di sospensione. Questa sospensione deve cominciare immediatamente, così che la squadra deve essere ulteriormente ridotta sul terreno di giuoco per il  periodo di sovrapposizione temporale tra la prima  e la seconda sospensione.
In entrambi i casi l’incontro viene ripreso con un tiro di punizione a favore della squadra avversaria (13:1/a e 13:1/b; vedi comunque Chiarimento n. 9).
Equipaggiamento
4:7       Tutti i giocatori di campo di una squadra devono indossare una identica divisa. Le combinazioni dei colori e del disegno per le due squadre deve chiaramente distinguersi l’una dall’altra. Tutti i giocatori di una squadra che sono impiegati nel ruolo di portiere devono indossare lo stesso colore, un colore che li distingue dai giocatori di campo di entrambe le squadre e dal portiere/i della squadra avversaria (17:3).
4:8       I giocatori devono portare sulla maglia numeri che misurano in altezza almeno 20 centimetri sul retro della maglia e 10 centimetri sul petto. I numeri utilizzati dovrebbero essere da 1 a 20. Un giocatore che cambia il proprio ruolo da giocatore di campo a portiere e viceversa deve indossare lo stesso numero in entrambi i ruoli.
Il colore dei numeri deve contrastare nettamente con i colori e i disegni  della maglia.
4:9       I giocatori devono indossare delle scarpe sportive.
            È vietato indossare oggetti che potrebbero essere pericolosi per i giocatori. Questo include, per esempio, protezioni per il viso e/o la testa, bracciali, orologi, anelli, piercing visibili, collane o catenine, orecchini, occhiali con montatura solida e senza elastico di sostegno e qualsiasi altro oggetto che potrebbe essere pericoloso (17:3).
Anelli lisci, piccoli orecchini, e piercing visibili possono essere ammessi, se sono coperti con un nastro in modo tale che non siano più giudicati pericolosi per gli altri giocatori.
E’ consentito l’uso di fasce intorno alla testa, se sono fatte in materiale soffice ed elastico.
I giocatori che non si attengono a tali disposizioni non possono partecipare al giuoco fino a quando non hanno eliminato il problema.
4:10     Un giocatore che sta sanguinando, o ha comunque del sangue sul corpo o sulla divisa di giuoco, deve lasciare il campo immediatamente e volontariamente (con una normale sostituzione) per far cessare il versamento del sangue, fasciare la ferita e per pulire il corpo e la divisa. Il giocatore non deve rientrare in campo fino a quando ciò non sia stato fatto.
Un giocatore che non segue le istruzioni degli arbitri in relazione a tali adempimenti viene considerato colpevole di comportamento antisportivo (8:4, 16:1/c e 16:3/c).
4:11     In caso di infortunio gli arbitri possono autorizzare (con le segnaletiche n. 16 e n. 17) due persone tra quelle autorizzate a partecipare all’incontro (4:3) ad entrare sul terreno di giuoco durante un time-out, allo specifico scopo di assistere il giocatore infortunato della propria squadra.
Se altre persone entrano sul campo dopo che le due persone sono già entrate, il fatto deve essere punito come un’entrata illegale:
·        nel caso di un giocatore, secondo la Regola 4:6 e la Regola 16:3/a,
·        nel caso di un dirigente della squadra secondo le Regole: 4:2, 16:1/c, 16:3/d e 16:6/a.
Una persona che  è autorizzata ad entrare sul campo ma, invece di assistere il giocatore infortunato, dà istruzioni ai giocatori, avvicina gli avversari o gli arbitri etc., deve essere ritenuto colpevole di condotta antisportiva. (16:1/c, 16:3/c, 16:3/d e 16:6/a)
Regola 5 :          IL PORTIERE
Al portiere è permesso:
5:1       Toccare la palla nell’area di porta, con intenzione difensiva, con qualsiasi parte del proprio corpo.
5:2       Muoversi con la palla nell’area di porta senza essere soggetto alle restrizioni applicate  ai giocatori di campo (7:2, 7:4 e  7:7); il portiere non è comunque autorizzato a ritardare l’esecuzione di una rimessa in giuoco (6:4, 6:5, 12:2 e 15:5/b).
5:3       Abbandonare l’area di porta senza palla e giocare sulla superficie di giuoco. In questo caso il portiere è sottoposto alle regole previste per i giocatori di campo.
Si considera che il portiere abbia lasciato l’area di porta quando con una qualsiasi parte del proprio corpo tocca il suolo al di là della linea dell’area di porta stessa.
5:4       Abbandonare l’area di porta con la palla e rigiuocarla nella area di gioco se non riesce a controllare la palla.
Al portiere è vietato:
5:5       Mettere in pericolo un giocatore avversario durante l’azione difensiva (8:2 e 8:5).
5:6       Abbandonare l’area di porta con la palla sotto controllo; questo comporta un tiro di punizione (6:1, 13:1 e 15:7-3°.), se gli arbitri hanno fischiato per l’esecuzione di una rimessa del portiere; altrimenti la rimessa del portiere va semplicemente ripetuta (15:7-2°.; vedi comunque l’interpretazione di convenienza nella 15:7 se il portiere stava per perdere la palla fuori dall’area di porta dopo aver attraversato la linea con la palla nelle sue mani).
5:7       Toccare la palla ferma o rotolante al suolo fuori dell’area di porta mentre egli si trova all’interno della stessa (6:1 e 13:1/a).
5:8       Toccare la palla nell’area di porta mentre è fermo o rotolante sul suolo fuori dall’area di porta (6:1 e 13:1/a).
5:9       Rientrare dentro l’area di porta dall’area di gioco con la palla (6:1 e 13:1/a).
5:10     Toccare la palla con il piede o con la gamba, al di sotto del ginocchio, quando la palla è ferma nell’area di porta o sta dirigendosi fuori verso l'area di giuoco ( 13:1/a).
5:11     Superare la linea di limitazione del portiere (linea dei 4 metri) o il suo prolungamento su entrambi i lati, prima che la palla abbia lasciato la mano dell’avversario che sta eseguendo un tiro dai 7 metri (14: 9).
Nota:   Fino a che il portiere ha un piede a terra, su o dietro la linea di limitazione (linea dei 4 metri), egli può muovere l’altro piede o qualsiasi altra parte del suo corpo in aria al di là della linea.
Regola 6 :          L’AREA DI PORTA
6:l        Soltanto al portiere è permesso di entrare nell’area di porta (vedere tuttavia 6:3).
L’area di porta, che include la linea dell’area di porta, è considerata violata quando un giocatore di campo la tocca con qualsiasi parte del corpo.
6:2       Quando un giocatore di campo entra nell’area di porta, le decisioni devono essere quelle di seguito descritte:
a.       rimessa del portiere quando un giocatore della squadra in possesso della palla entra nell’area di porta con la palla o entra senza la palla ma ottiene un vantaggio facendo ciò (12:1);
b.      tiro di punizione quando un giocatore di campo della squadra in difesa entra nell’area di porta e ottiene un vantaggio, ma senza distruggere un’opportunità di fare un punto (13:1b); vedi anche Chiarimento n. 5:1;
c.       tiro da 7 metri, quando un giocatore di campo della squadra in difesa entra nell’area di porta e così impedisce una chiara occasione di segnare una rete (14:l/a).
6:3       L'entrata nell'area di porta non viene punita quando:
a.       un giocatore, dopo aver giocato la palla, entra nell’area di porta a condizione che non causi alcun tipo di svantaggio all’avversario;
b.      un giocatore di una delle squadre entra senza la palla nell’area di porta non procurandosi alcun tipo di vantaggio.
6:4       La palla è considerata essere “fuori gioco” quando il portiere controlla la palla con le sue mani nell’area di porta (12:1). La palla deve essere rimessa in gioco con la rimessa del portiere (12:2).
6:5       Se la palla è ferma o rotolante sul suolo nell’area di porta, è considerata in possesso della squadra del portiere (vedi comunque le speciali situazioni della Regola 6:7/b e della Regola 6:7/d). Il portiere esegue la rimessa in accordo alla Regola 6:4 e alla Regola 12:1. Prima che la palla venga raccolta, la stessa "è in gioco", ma non deve essere toccata da un giocatore di campo di entrambe le squadre. Una violazione commessa da un compagno di squadra del portiere comporta un tiro di punizione per gli avversari (13:1/a)
            Una violazione commessa da un giocatore della squadra avversaria comporta una rimessa del portiere (12:1).
È assolutamente permesso toccare palla quando è in aria al di sopra dell’area di porta.
6:6       Il giuoco deve continuare (con un rinvio del portiere secondo le Regole 6:4 e 6:5) se un giocatore della squadra in difesa tocca la palla in atto di difesa e la palla è presa dal portiere o si ferma nell’area di porta.
6:7       Se un giocatore gioca la palla nella sua stessa area di porta, le decisioni devono essere quelle di seguito descritte :
a.       rete, se la palla entra in porta;
b.      tiro di punizione, se la palla si ferma nell’area di porta o se il portiere tocca la palla e questa non entra in porta (13:1/a e 13:1/b);
c.       rimessa in giuoco, se la palla supera la linea di fondo (11:1);
d.      il giuoco continua se la palla attraversa l’area di porta e torna sul terreno di giuoco senza essere toccata dal portiere.
6:8       La palla che dall’area di porta ritorna sulla superficie di giuoco, rimane in giuoco.
Regola 7 :          TRATTAMENTO DELLA PALLA, GIUOCO PASSIVO
Il trattamento della Palla
E' permesso:
7:l        Lanciare, prendere, fermare, spingere e colpire la palla, usando le mani (aperte o chiuse), le braccia, la testa, il tronco, le cosce e le ginocchia.
7:2       Trattenere la palla al massimo per tre secondi, anche quando la stessa  si trova sul suolo (13:1/a);
7:3       Fare al massimo tre passi con la palla in mano (13:1/a); un passo è considerato fatto quando:
a.       il giocatore, che si trova con entrambi i piedi a terra, ne solleva uno e lo posa di nuovo oppure lo muove da un punto a un altro;
b.      il giocatore, tenendo un solo piede a terra, afferra la palla e poi tocca il pavimento con l’altro piede;
c.       il giocatore, dopo un salto, tocca il suolo con un solo piede e salta  nuovamente sullo stesso piede oppure tocca il suolo con l’altro piede;
d.      il giocatore, dopo un salto, tocca il suolo con entrambi i piedi contemporaneamente e poi ne solleva uno e lo posa nuovamente oppure lo sposta da un punto a un altro.
Nota:   Conta come un solo passo se un piede è spostato da un punto a un altro e poi  l’altro piede è riunito al primo
7:4       Sia da fermo che in movimento:
a.       far rimbalzare una volta la palla a terra e riprenderla con una o entrambe le mani;
b.      fare rimbalzare la palla ripetutamente con una mano (palleggio) e poi prenderla  o trattenerla  di nuovo con una o entrambe le mani;
c.       far girare la palla sul terreno ripetutamente con una mano, e poi prenderla  o trattenerla  di nuovo con una o entrambe le mani.
Appena la palla viene tenuta in una o entrambe le mani, deve essere giocata entro tre secondi o dopo non più di tre passi (13:1/a).
Il palleggio o il  rimbalzo si considera iniziato quando il giocatore tocca la palla con una parte qualsiasi del proprio corpo e la dirige al suolo.
Dopo che la palla ha toccato un altro giocatore o la porta, al giocatore è permesso intercettare la palla o farla rimbalzare e prenderla di nuovo (vedi comunque 14:6)
7:5       Muovere la palla da una mano all’altra.
7:6       Giocare la palla in ginocchio, seduto o sdraiato sul pavimento; questo significa che è permesso eseguire un tiro (per esempio un tiro di punizione), da una tale posizione, se si riscontrano i requisiti della 15:1, incluso il requisito di avere una parte del piede in contatto costante con il pavimento.

E’ vietato:
7:7       Dopo che la palla è stata controllata, toccarla più di una volta, a meno che essa non abbia nel frattempo toccato il suolo, un altro giocatore o la porta (13:1/a).
Comunque toccare la palla più di una volta non è punito, se il giocatore maneggia maldestramente la palla, per esempio, fallendo il controllo mentre prova a prenderla o fermarla.
7:8       Toccare  con un piede o con la gamba, al di sotto del ginocchio, tranne quando la palla viene lanciata al giocatore da un avversario (13:17a 13:1/b).
7:9       Il gioco continua se la palla tocca un arbitro sul terreno di gioco.
7:10    Se un giocatore con la palla si muove fuori dal campo di gioco con uno o entrambi i piedi (mentre la palla è ancora dentro il campo), per esempio per aggirare un difensore, questo comporta un tiro di punizione per gli avversari (13:1/a).
Se un giocatore della squadra in possesso della palla prende posizione fuori del campo senza la palla, gli arbitri devono indicare al giocatore che deve rientrare in campo. Se il giocatore non lo fa, o se l’azione è successivamente ripetuta dalla stessa squadra, deve essere concesso un tiro di punizione agli avversari (13:1/a) senza altri ulteriori avvertimenti. Queste azioni non comportano sanzioni personali secondo la Regola 8 e la Regola16.
Il giuoco passivo
7:11     Non è permesso mantenere la palla nel possesso della squadra, senza una riconoscibile azione offensiva o un tiro in porta.
Allo stesso modo, non è permesso ritardare ripetutamente l’esecuzione di un tiro d’inizio, di un tiro di punizione, di una rimessa in gioco o di una rimessa del portiere per la propria squadra (Chiarimento n. 4).
Questo comportamento viene considerato come giuoco passivo, che deve essere sanzionato con un tiro di punizione contro la squadra in possesso della palla a meno che la tendenza alla passività cessi  (13:1a).
Il tiro di punizione è eseguito dal punto in cui si trovava la palla al momento dell’interruzione del giuoco.
7:12     Quando viene riconosciuta una tendenza al giuoco passivo, viene dato il segnale di avvertimento (Segnaletica n. 18).
Ciò dà alla squadra in possesso della palla la possibilità di modificare la propria strategia di attacco al fine di non perdere il possesso della palla.
Se il modo di attaccare non cambia dopo che è stato mostrato il gesto di avvertimento, o non viene effettuato alcun tiro in porta, allora deve essere assegnato un tiro di punizione contro la squadra in possesso della palla (Chiarimento n. 4).
In determinate situazioni gli arbitri possono assegnare un tiro di punizione contro la squadra in possesso della palla anche senza alcun preventivo gesto di avvertimento, ad esempio quando un giocatore intenzionalmente rinuncia a cercare di sfruttare una chiara occasione di realizzare una rete.
Regola 8 :          FALLI E COMPORTAMENTO ANTISPORTIVO
8:1       E’ permesso:
a.       usare le braccia e le mani per bloccare la palla o guadagnarne il possesso;
b.      usare una mano aperta per togliere la palla all’avversario da qualunque direzione;
c.       usare il proprio corpo per sbarrare la strada all’avversario anche quando l’avversario non è in possesso di palla;
d.      avere un contatto fisico con l’avversario, quando lo si ha di fronte e a braccia flesse, e mantenere questo contatto per controllare e seguire l’avversario.
8:2       Non è permesso
a.       strappare o colpire la palla dalle mani dell’avversario;
b.      bloccare o respingere l’avversario con l’uso delle braccia, delle mani o delle gambe;
c.       bloccare o trattenere (corpo o divisa), spingere, correre o saltare addosso all’avversario;
d.      mettere in pericolo un avversario (con o senza palla).
8:3       Le infrazioni alla Regola 8:2 possono accadere nella lotta per la palla; comunque le violazioni, quando si tratti di azioni dirette prevalentemente od esclusivamente contro l’avversario e non verso la palla, devono essere sanzionate in maniera progressiva. Questo significa che, oltre al tiro di punizione o al tiro da 7 metri, c’è anche la necessità di una sanzione personale, a partire da un’ammonizione (16:1/b), seguita da sanzioni via via più severe, come le sospensioni (16:3/b) e le squalifiche (16:6/f). La condotta antisportiva deve essere punita anche progressivamente, secondo le Regole 16:1/c, 16:3/c e 16:6/f
Come indicato nella Nota della Regola 16:3, tuttavia, gli arbitri hanno il diritto di decidere che una particolare violazione comporta un’immediata sospensione di due minuti, anche se il giocatore non ha precedentemente ricevuto un’ammonizione.
8:4       Espressioni gestuali e verbali incompatibili con lo spirito della correttezza sportiva sono considerate come comportamento antisportivo (per esempio vedere Chiarimento n. 5). Questo principio si applica sia ai giocatori che ai dirigenti, all’interno e all’esterno del campo di giuoco. Sanzioni progressive si applicano anche nel caso di condotta antisportiva (16:1/c, 16:3/c e 16:6/a).
8:5       Un giocatore che mette in pericolo l’integrità fisica di un avversario quando lo attacca, deve essere squalificato (16:6/b) soprattutto se egli:
a.       colpisce di lato o da dietro, oppure tira all’indietro il braccio con cui il giocatore sta effettuando il tiro o il passaggio della palla;
b.      compie qualsiasi azione che colpisce l’avversario alla testa o alla gola;
c.       colpisce deliberatamente il corpo di un avversario con il piede, il ginocchio o in qualsiasi altra maniera, compreso lo sgambetto;
d.      spinge l’avversario che sta correndo o saltando o lo attacca in modo tale che l’avversario perda il controllo del suo corpo; questo si applica anche quando il portiere lascia la sua area di porta in connessione con un contropiede degli avversari;
e.       colpisce alla testa un difensore con un tiro di punizione diretto in porta, mentre il difensore non si muove; oppure allo stesso modo, colpisce alla testa il portiere con un tiro da 7 metri, mentre il portiere non è in movimento.
Nota:   Anche un fallo con un impatto fisico molto piccolo può essere molto pericoloso e avere potenzialmente gravissime conseguenze, se il tempo del fallo è tale che l’avversario è senza difesa e colto impreparato. È il rischio per il giocatore e non apparentemente la minore natura del contatto fisico che dovrebbe guidare nel determinare se la squalifica è sanzione appropriata.
8:6       Un comportamento antisportivo grave da parte di un giocatore o di un dirigente, all’interno o all’esterno del terreno di giuoco (per esempio vedere Chiarimento n. 6) deve essere punito con la squalifica (16:6/c).
8:7       Un giocatore che è colpevole di aggressione durante il tempo di gioco deve essere espulso (16:9 e 16:11). Un’aggressione fuori del tempo di gioco (16:13) comporta una squalifica (16:6/d e 16:14/b). Il dirigente colpevole di “vie di fatto” deve essere sempre squalificato (16:6/e).
Nota:   Un’aggressione è, per gli scopi di questa regola, definita come un attacco violento e deliberato nei confronti del corpo di un’altra persona (giocatore, arbitro, segnapunti/cronometrista, dirigente, delegato, spettatore, ecc.). In altre parole, non si tratta semplicemente di una reazione o del risultato di metodi sconsiderati ed eccessivi. Sputare contro un’altra persona, così che la persona venga effettivamente colpita, è considerato specificatamente “vie di fatto”
8:8       Le infrazioni alle Regole 8:2 e 8:7 hanno come conseguenza un tiro da 7 metri a favore della squadra avversaria (14:1), se la violazione direttamente o indirettamente a causa dell’interruzione che provoca, impedisce una chiara possibilità di segnare per gli avversari.
Diversamente, l’infrazione ha come conseguenza un tiro di punizione a favore della squadra avversaria (13:1/a e 13:1/b, ma anche 13:2 e 13:3).
Regola 9 :          LA SEGNATURA DELLA RETE

9:1       Una rete è segnata quando tutta la palla supera interamente  la linea di porta (fig.4) a patto che nessuna violazione delle regole sia stata commessa dal tiratore o da un compagno di squadra prima e durante il tiro.  L’arbitro della linea di porta conferma con due brevi fischi e con la segnaletica n. 12 che è stato segnata una rete.
La rete deve essere accordata se c’è una violazione delle regole da parte di un difensore ma la palla sta ancora andando in rete.
La rete non può essere accordata se un arbitro o il cronometrista ha interrotto il gioco prima che la palla abbia completamente passato la linea di porta.
Una rete deve essere accordata agli avversari se un giocatore gioca la palla nella propria porta, eccetto nella situazione in cui il portiere sta eseguendo una rimessa (12:2-2°).
Nota:   Una rete deve essere concessa se la palla è ostacolata dall’andare nella porta da qualcuno o qualcosa che non sta partecipando al gioco (spettatori, etc), e gli arbitri sono convinti che la palla sarebbe altrimenti entrata nella porta.
9:2       Una rete che è stata concessa non può più essere annullata, una volta che gli arbitri hanno fischiato affinché il conseguente tiro di inizio venga effettuato. (vedi comunque Nota 2:9)
Gli arbitri devono indicare chiaramente (senza il tiro di inizio) che hanno concesso una rete, se il segnale per la fine di un tempo suona immediatamente dopo che una rete è stata segnata e prima che un tiro di inizio venga effettuato.
Nota:   La rete dovrebbe essere segnata sul tabellone segnapunti appena è stata accordata dagli arbitri.
9:3       La squadra che segna più reti dell’altra vince l’incontro. L’incontro termina in parità se entrambe le squadre hanno segnato lo stesso numero di reti  oppure non hanno segnato alcuna rete. (2:2).
Regola 10 :        IL TIRO DI INIZIO
10:1     Il tiro d’inizio della gara viene eseguito dalla squadra che vince il lancio della moneta e decide di iniziare con la palla in suo possesso. Gli avversari hanno invece il diritto di scegliere il campo.
Al contrario, se la squadra che vince il lancio della moneta preferisce scegliere il campo, allora gli avversari fanno il tiro d’inizio.
Dopo l’intervallo le squadre cambiano campo.
Il tiro d’inizio del secondo tempo viene effettuato dalla squadra che non aveva effettuato il tiro d’inizio della partita. 
Un nuovo lancio della moneta è previsto per ogni periodo di supplementari, e anche tutte le precedenti regole sotto 10:1 si applicano ai tempi di ciascun periodo di supplementari.
10:2     Dopo che una rete è stata segnata il gioco ricomincia con un tiro d’inizio fatto dalla squadra che ha subito la rete (vedi comunque  Regola 9:2-2° ).
10:3     Il tiro d’inizio è eseguito in qualsiasi direzione dal centro del terreno di giuoco (con una tolleranza di 1,5 metri da ciascun lato).
È preceduto da un fischio, dopo il quale il tiro di inizio deve essere eseguito entro tre secondi (13:l/a, 15:7-3°). Il giocatore che esegue il tiro deve trovarsi, con almeno un piede, sulla linea centrale e l’altro piede su o dietro la linea (15:6), e rimanere in questa posizione fino a quando la palla ha lasciato la sua mano  (13:1/a, 15:7-3°) (vedere anche Chiarimento n. 7).
I compagni del tiratore non possono superare la linea centrale prima del fischio (15:6).
10:4     Al momento del tiro d’inizio di ciascun tempo di giuoco (compresi i tempi di ciascun periodo supplementare) tutti i giocatori devono trovarsi nella propria metà campo.
Comunque, in caso di tiro d’inizio dopo che una rete è stata segnata, gli avversari possono trovarsi in entrambe le metà campo.
In entrambi i casi, comunque,  gli avversari devono essere a non meno di 3 metri di distanza dal giocatore che esegue il tiro d’inizio (15:4, 15:9 e Chiarimento n 5:2/b).
Regola 11 :        LA RIMESSA IN GIUOCO
11:1     Una rimessa in giuoco è concessa quando la palla ha superato interamente la linea laterale oppure quando un giocatore di campo della squadra in difesa è stato l’ultimo a toccare la palla prima che essa superi la linea di fondo della sua squadra.
È anche concessa quando la palla ha toccato il soffitto o una installazione fissa sul campo.
11:2     La rimessa in giuoco è effettuata senza fischio da parte degli arbitri (vedi comunque 15:5/b) dagli avversari della squadra i cui giocatori hanno toccato per ultimi la palla, prima che questa superasse la linea o toccasse il soffitto o l’installazione.
11:3     La rimessa in giuoco è effettuata dal punto in cui la palla ha superato la linea  laterale o, se ha superato la linea di fondo, dall’intersezione della linea laterale e della linea di fondo su quel lato. Nel caso di una rimessa in gioco dopo che la palla ha toccato il soffitto o l’installazione sul campo, la rimessa deve essere effettuata dal punto più vicino alla più vicina linea laterale in relazione al punto dove la palla ha toccato il soffitto o l’installazione.
11:4     Colui che rimette la palla in giuoco deve tenere un piede sulla linea laterale (15:6) e rimanere in una posizione corretta fino a quando la palla non ha lasciato la sua mano (15:7-2°, 15:7-3° e 13:1/a). Non ci sono limitazioni per il posizionamento del secondo piede.
11:5     Al momento dell’esecuzione di una rimessa in giuoco, gli avversari non possono essere a meno di  3 metri da colui che effettua il lancio. (15:4, 15:9, Chiarimento n 5:2 b).
Gli avversari possono comunque sempre stare immediatamente fuori della linea della loro area di porta, anche se la distanza fra loro e il tiratore è meno di tre metri.
Regola 12 :        IL RINVIO DEL PORTIERE
12:l      Il rinvio è concesso quando:
(i)            un giocatore della squadra avversaria è entrato nell’area di porta, violando la Regola 6:2/a;
(ii)          il portiere ha controllato la palla nell’area di porta (6:4 e 6:5);
(iii)         un giocatore della squadra avversaria ha toccato la palla mentre rotola o è ferma sul pavimento dell’area di porta (6:5);
(iv)        quando la palla ha superato la linea di fondo, dopo essere stata toccata per ultimo dal portiere o da un giocatore della squadra avversaria. 
Ciò significa che in tutti questi casi la palla è considerata fuori giuoco e che, se c’è una violazione dopo che un rinvio è stato concesso e prima che sia stato eseguito, il gioco deve riprendere con un rinvio del portiere e non già con un tiro di punizione  (13:3).
12:2     Il rinvio del portiere deve essere eseguito dal portiere, senza il fischio dell’arbitro (vedi tuttavia 15:5/b), dall’area di porta fino alla linea dell’area di porta.
Il rinvio è considerato eseguito quando il pallone, giocato dal portiere, ha superato completamente la linea dell’area di porta.
I giocatori della squadra avversaria possono stare immediatamente fuori dalla linea dell’area di porta ma non possono toccare la palla finché questa non abbia attraversato completamente la linea dell’area di porta. (15:4, 15:9, Chiarimento 5:2/b).
Regola 13 :        IL TIRO DI PUNIZIONE
Decisione del tiro di punizione

13:1     Di norma gli arbitri interrompono il giuoco e lo fanno riprendere con un tiro di punizione a favore della squadra avversaria quando: 
a.       la squadra in possesso della palla commette un’infrazione alle regole che comporta la perdita del possesso della palla (4:2, 4:3, 4:5, 4:6, 5:6, 5:10, 6:5, 6:7/b, 7:2, 7:4, 7:7, 7:8, 7:10, 7:11, 8:8, 10:3, 11:4, 13:7, 13:8, 14:4, 14:7, 15:7-3° e 15:8);
b.      la squadra in difesa commette un’infrazione alle regole che comporta la perdita della palla per la squadra che ne era in possesso (4:2, 4:3, 4:5, 4:6, 5:5, 6:2/b, 6:7/b, 7:8, 8:8).
13:2     Gli arbitri dovrebbero garantire continuità al giuoco evitando affrettate interruzioni del giuoco per assegnare un tiro di punizione.
Ciò significa che, nel rispetto della Regola 13:1/a, gli arbitri non dovrebbero assegnare un tiro di punizione se la squadra in difesa conquista il possesso della palla subito dopo un’infrazione commessa dalla squadra in attacco.
Allo stesso modo, nel rispetto della Regola 13:1/b, gli arbitri non dovrebbero intervenire finché non sia assolutamente chiaro che la squadra in attacco ha perso il possesso della palla o non può continuare il suo attacco, a causa della violazione commessa dalla squadra in difesa.
Se deve essere data una sanzione personale a causa dell’infrazione di regole, allora gli arbitri possono decidere di interrompere immediatamente il gioco, se questo non causa uno svantaggio per gli avversari della squadra che ha commesso l’infrazione. In caso contrario la sanzione dovrebbe essere assunta soltanto al cessare di tale situazione.
La Regola 13:2 non si applica in caso di violazione delle Regole 4:2 e 4:3 o delle Regole 4:5 e  4:6, laddove il giuoco viene interrotto immediatamente, di solito con l’intervento del cronometrista.
13:3     Se un’infrazione che di norma comporterebbe  un tiro di punizione, in applicazione delle Regole 13:1/a e 13:1/b, viene commessa quando la palla non è in giuoco, l’incontro viene ripreso con il tiro che corrisponde al motivo che ha determinato l'interruzione.
13:4     In aggiunta alle situazioni indicate alle Regole 13:1/a e 13:1/b, un tiro di punizione è  anche utilizzato come  modo per ricominciare il gioco in certe situazioni dove il gioco è stato interrotto (cioè quando la palla è in gioco), anche se nessuna violazione delle regole è accaduta: 
a.       se una squadra è in possesso della palla al momento dell’interruzione, la squadra deve mantenere il possesso;
b.      se nessuna delle due squadre è in possesso della palla, allora la squadra che per ultima ha avuto il possesso riceverà di nuovo il possesso di palla.
La Regola del vantaggio prevista alla Regola 13:2 non si applica alle situazioni previste alla Regola 13:4.
13:5     Nel caso venga sanzionato un tiro di punizione contro la squadra in possesso della palla al momento del fischio da parte dell’arbitro, il giocatore che ha la palla in quel momento deve immediatamente lasciarla o appoggiarla al suolo nel punto in cui si trova (16:3/e).
Esecuzione del tiro di punizione
13:6     Il tiro di punizione viene di norma eseguito senza alcun fischio dell’arbitro (vedi comunque 15:5/b) e, in linea di principio, dal punto in cui il fallo è stato commesso. Le seguenti sono eccezioni a questo principio: 
Nelle situazioni descritte alle Regole 13:4/a e 13:4/b il tiro di punizione è eseguito, dopo il fischio, normalmente dal punto in cui si trovava la palla al momento dell’interruzione.
Se un arbitro o il Delegato Tecnico (della I.H.F. o della Federazione continentale/nazionale) interrompe il giuoco per una infrazione da parte di un giocatore o di un dirigente della squadra in difesa, e questa infrazione determina un richiamo verbale o una sanzione personale, allora il tiro di punizione dovrebbe essere eseguito dal punto in cui si trovava la palla quando il gioco è stato interrotto, se più favorevole del punto in cui è stata commessa l’infrazione.
La stessa eccezione indicata al precedente paragrafo si applica se il cronometrista interrompe il giuoco per le violazioni previste nelle Regole 4:2 e 4:3 ovvero nelle Regole 4:5 e 4:6.
Come previsto alla Regola 7:10 il tiro di punizione assegnato per giuoco passivo deve essere eseguito dal punto in cui si trovava la palla al momento dell’interruzione.
Nonostante  i  principi di base e le procedure illustrate nei precedenti paragrafi, un tiro di punizione non può  mai essere eseguito all’interno della propria area di porta o all’interno della linea del tiro di punizione della squadra avversaria. In ogni situazione in cui il punto di esecuzione indicato da uno dei precedenti paragrafi dovesse essere all’interno di una di queste aree, questo deve essere spostato al più vicino punto immediatamente esterno all’area limitata.
Nota:   Se il punto esatto del tiro di punizione è sulla linea del tiro di punizione della squadra in difesa, l’esecuzione dello stesso deve avvenire per forza in quel preciso punto. Comunque, più il punto dal quale deve essere eseguito il tiro di punizione è distante dalla linea del tiro di punizione della squadra in difesa, maggiore è il margine che c’è per permettere che il tiro di punizione sia effettuato da una distanza breve dal preciso punto di esecuzione. 
La tolleranza aumenta progressivamente fino al limite di 3 metri, che si applica nel caso di un tiro di punizione effettuato subito fuori l' area di porta della squadra che deve lanciare.
Il margine appena spiegato non si applica nel caso di una infrazione alla Regola 13:5, se questa violazione viene punita secondo il Chiarimento n 5:3/a. In questi casi, l’esecuzione dovrebbe sempre essere effettuata dal punto preciso dove la violazione è stata commessa.
13:7     I giocatori della squadra al tiro non devono toccare o superare la linea del tiro di punizione degli avversari prima che la punizione sia stata effettuata. Vedi anche le speciali restrizioni secondo la Regola 2:5.
Gli arbitri devono correggere le posizioni dei giocatori della squadra al tiro che sono tra la linea del tiro di punizione e la linea dell’area di porta prima dell’esecuzione del tiro di punizione, se le posizioni sbagliate hanno influenza sul gioco (15:3 e 15:6).
Il tiro di punizione deve allora essere effettuato dopo un fischio (15:5/b).
La stessa procedura si applica (15:7-2°) se i giocatori della squadra al tiro entrano nella zona limitata durante l’esecuzione della punizione (prima che la palla abbia lasciato la mano del tiratore), se l’esecuzione del tiro non è stata preceduta da un fischio.
Nel caso in cui l’esecuzione della punizione è stata autorizzata con un fischio, se i giocatori della squadra in attacco toccano o superano la linea del tiro di punizione prima che la palla abbia lasciato la mano del tiratore, deve essere accordato un tiro di punizione alla squadra in difesa (15:7-3° e 13:1/a).
13:8     Quando una punizione sta per essere effettuata, gli avversari devono rimanere alla distanza di almeno tre metri dal tiratore. Gli stessi possono, comunque, stare immediatamente fuori dalla loro linea dell’area di porta se la punizione sta per essere effettuata dalla loro linea del tiro di punizione. Interferenze con l’esecuzione della punizione sono penalizzate secondo la Regola 15:9 e il Chiarimento n. 5:2/b.
Regola 14 :        IL TIRO DA 7 METRI
Decisione del tiro da 7 metri
14:1     Un tiro da 7 metri è concesso quando:
a.       una chiara occasione di rete viene irregolarmente annullata, su qualsiasi punto del terreno di giuoco da un giocatore o dirigente della squadra avversaria;
b.      c'è  un ingiustificato fischio durante una chiara occasione di rete;
c.       una chiara occasione di rete è annullata dall’interferenza di qualcuno che non sta partecipando al gioco, per esempio uno spettatore che entra sul terreno di giuoco o che ferma i giocatori con un fischio (eccetto quando si applica la Nota al 9:1). Per analogia, questa si applica anche nel caso di “forza maggiore”, come un’improvvisa mancanza del sistema elettrico, che interrompe la partita proprio durante una chiara occasione di rete.
Nota:   Vedi Chiarimento n. 8  per la definizione di chiara occasione di rete.
14:2     Se un attaccante conserva il pieno controllo della palla e del proprio equilibrio, nonostante un’infrazione come indicata nella Regola 14:1, non c’è motivo di concedere un tiro da 7 metri, anche se poi il giocatore non riesce a sfruttare la chiara occasione di rete.
Ogni qualvolta c’è una potenziale possibilità di assegnare un tiro da 7 metri, gli arbitri dovrebbero evitare sempre di intervenire fin quando non possano chiaramente determinare se sia davvero giustificato e necessario sanzionarlo.
Se l’attaccante segna una rete, nonostante abbia subito un fallo da un difensore, non c’è ovviamente motivo di concedere un tiro da 7 metri. Al contrario, se appare evidente che egli abbia perso il controllo della palla o l’equilibrio a causa di un fallo, in modo tale da far sfumare una chiara occasione di rete, allora deve essere concesso un tiro da 7 metri.
14:3     Quando viene assegnato un tiro da 7 metri gli arbitri possono accordare un time-out, ma solo in caso vi sia un sostanziale ritardo, per esempio dovuto alla sostituzione del portiere o del tiratore, tale che la decisione di accordare un time-out sia in linea con i principi e criteri fissati nel Chiarimento n. 2.

Esecuzione del tiro da 7 metri
14:4     Il tiro da 7 metri deve essere  effettuato come un tiro diretto in porta, eseguito entro tre secondi dal fischio dell’arbitro (15:7-3°, 13:1/a).
14:5     Il giocatore che sta effettuando un tiro da 7 metri deve prendere una posizione dietro la linea dei 7 metri, ma non più lontano  di 1 metro dietro la linea. (15:1 e 15:6).
Dopo il fischio dell’arbitro, il tiratore non deve toccare o attraversare la linea dei 7 metri prima che la palla abbia lasciato la sua mano (15:7-3° e  13:1/a).
14:6     La palla non deve essere giocata di nuovo  dal tiratore o da un compagno di squadra dopo l’esecuzione di un tiro di 7 metri, fino a quando non ha toccato un avversario o la porta (15:7-3° e  13:1/a).
14:7     Quando  un tiro da 7 metri sta per essere effettuato, i compagni di squadra del tiratore devono posizionarsi all’esterno della linea del tiro di punizione e rimanere lì finché la palla non ha lasciato la mano del tiratore (15:3 e 15:6). Se non fanno ciò, deve essere assegnato un tiro di punizione contro la squadra che sta effettuando il tiro da 7 metri.  (15:7-3° e  13:1/a).
14:8     Quando  un tiro da 7 metri sta per essere effettuato, i giocatori della squadra avversaria devono rimanere all’esterno della linea del tiro di punizione, ad una distanza di almeno 3 metri dalla linea dei 7 metri, finché la palla non ha lasciato la mano del tiratore. Se non si comportano così, il tiro da 7 metri dovrà essere ripetuto se non viene realizzata una rete, ma non c’è sanzione personale.
14:9     Il tiro da 7 metri deve essere ripetuto, a meno che non sia stata segnata una rete, se il portiere attraversa la sua linea di limite, e cioè la linea dei 4 metri (1:7 e 5:11) prima che la palla abbia lasciato la mano del tiratore. Comunque, il fatto non comporta una sanzione personale per il portiere.
14:10   Non è consentito cambiare il portiere una volta che il tiratore è pronto ad eseguire il tiro da 7 metri, se il tiratore è in posizione corretta con la palla in mano. Ogni tentativo di effettuare una sostituzione in tale situazione deve essere sanzionato come comportamento antisportivo (8:4, 16:1/c e 16:3/c).
Regola 15 :        Disposizioni generali  per l’esecuzione dei tiri di inizio, rinvio, rimessa, punizione e da 7 metri
Il tiratore
15:1     Prima dell’esecuzione, il tiratore deve essere nella corretta posizione prescritta per il tiro.
La palla deve trovarsi nelle mani del tiratore (15:6).
Durante l’esecuzione, eccetto nel caso di rinvio del portiere, il tiratore deve avere una parte di un piede in costante contatto con il pavimento fino a che la palla è lasciata. L’altro piede può alzarsi e poggiarsi ripetutamente (vedi anche 7:6).
Il tiratore deve rimanere nella corretta posizione fino a quando il tiro non è stato eseguito (15:7-2° e 15:7-3°).
15:2     Un tiro è considerato effettuato quando la palla ha lasciato la mano del tiratore (vedi comunque Regola 12:2)
Il tiratore non deve toccare la palla di nuovo prima che essa non abbia toccato  un altro giocatore o la porta (15:7, 15:8).
Vedi inoltre le ulteriori restrizioni per le situazioni indicate alla Regola 14:6.
Una rete può essere segnata direttamente da ogni tiro, ma  un’autorete non può verificarsi nel caso di rinvio del portiere ( cioè  se  il portiere palleggia entro la propria porta)
I compagni del tiratore
15:3     I compagni di squadra devono prendere le posizioni prescritte per il tiro in questione (15:6)
I giocatori devono rimanere nelle corrette posizioni fino a quando la palla non ha lasciato la mano del tiratore, eccetto quanto previsto alla Regola 10:3-2°.
La palla non deve essere toccata o consegnata a un compagno di squadra durante l’esecuzione (15:7-2° e 15:7-3°)
I difensori
15:4     I difensori devono prendere le posizioni prescritte per il tiro e rimanere nella corretta posizione finché la palla non ha lasciato la mano del tiratore (15:9).
Posizioni sbagliate dei difensori durante l’esecuzione del tiro d’inizio, della rimessa laterale, o del tiro di punizione non devono essere corrette dagli arbitri se gli attaccanti non sono in svantaggio dall’effettuare immediatamente il tiro. Se c’è svantaggio, allora le posizioni devono essere corrette.
Fischio per la ripresa
15:5     L’arbitro deve fischiare per la ripresa:
a.       sempre nel caso di tiro d’inizio (10:3) o tiro da 7 metri (14:4);
b.      nei casi di rimessa in giuoco, rinvio del portiere o tiro di punizione:
·        per la ripresa dopo un time-out;
·        per la ripresa con un tiro di punizione secondo quanto stabilito alla Regola 13:4;
·        quando si è verificato un ritardo nell’esecuzione;
·        dopo una correzione della posizione dei giocatori;
·        dopo un richiamo verbale o un’ammonizione.
            L’arbitro può giudicare appropriato, per maggiore chiarezza, fischiare la ripresa in ogni occasione.
In teoria, l’arbitro non deve fischiare per la ripresa a meno che e finché i requisiti per le posizioni dei giocatori secondo le Regole 15:1 15:3 e 15:4 sono rispettati. (vedi comunque 13:7-2° e 15:4-2°). Se l’arbitro fischia perché un tiro venga effettuato, nonostante le posizioni scorrette di una parte dei giocatori, allora quei giocatori hanno assolutamente il diritto di intervenire. Dopo il fischio il tiratore deve giocare la palla entro 3 secondi.
Sanzioni
15:6     Violazioni del tiratore o dei suoi compagni di squadra prima dell’esecuzione del tiro, per esempio, nella forma di posizioni scorrette o nel caso in cui un compagno tocchi la palla, devono portare a una correzione (vedi comunque 13:7-2°).
15:7     Le conseguenze delle violazioni del tiratore o dei suoi compagni (15:1 e 15:3) durante l’esecuzione di un tiro dipendono prima di tutto se l’esecuzione è stata preceduta dal fischio per la ripresa.
In linea di principio, ogni infrazione durante una esecuzione che non è stata preceduta dal segnale di ripresa deve portare ad una correzione ed alla ripetizione del tiro dopo un fischio. Tuttavia qui si applica , il concetto di vantaggio, in analogia con la 13:2,. Se la squadra del tiratore perde immediatamente il possesso dopo una  esecuzione scorretta, allora il tiro è semplicemente considerato effettuato e il gioco continua.
In linea di principio ogni violazione durante una esecuzione dopo un segnale di ripresa deve essere penalizzata. Questo si applica, per esempio, se il tiratore salta durante l’esecuzione, tiene la palla per più di tre secondi, o si sposta dalla corretta posizione prima che la palla abbia lasciato la sua mano.
Si applica anche se i compagni di squadra si spostano in posizioni illegali dopo il fischio ma prima che la palla abbia lasciato la mano del tiratore (vedi Nota alla Regola 10:3-2°).
In tali casi il tiro iniziale è annullato e agli avversari è concesso un tiro di punizione (13:1/a) dal luogo dell’infrazione (vedi comunque Regola 2:6). La condizione di vantaggio secondo la Regola 13:2 si applica, cioè se la squadra del tiratore perde il possesso della palla prima che gli arbitri abbiano l’opportunità di intervenire, il gioco continua.
15:8     In linea di principio ogni violazione immediatamente successiva ma relativa all’esecuzione deve essere penalizzata. Questo si riferisce alla violazione  15:2-2°, cioè: il tiratore tocca la palla una seconda volta prima che questa abbia toccato un altro giocatore o la porta. La violazione sussiste se   il tiratore fà un palleggio, o prende la palla di nuovo dopo che questa è in aria o è stata messa al suolo. Questo è sanzionato con un tiro di punizione (13:1/a) per gli avversari. Come nel caso della regola 15:7-3° si applica la Regola del vantaggio.
15:9     Eccetto quanto indicato nelle Regole 14:8, 14:9, 15:4-2° e 15:5-3°, i difensori che interferiscono con l’esecuzione di un tiro per gli avversari, per esempio non assumendo una corretta posizione iniziale o spostandosi in posizioni scorrette successivamente, devono essere penalizzati.
Questo si applica senza riguardo al fatto che ciò è avvenuto prima dell’esecuzione o durante l’esecuzione (prima che la palla abbia lasciato la mano del tiratore). Si applica anche se il tiro è stato preceduto o no  da un fischio per la ripresa.
Il Chiarimento 5:2/b si applica insieme alla Regola 16:1/c e 16:3/c.
Un tiro che è stato influenzato negativamente  dall’interferenza di un difensore deve, in linea di principio, essere ripetuto.
Regola 16 :        LE SANZIONI
Ammonizione
16:1     Un’ammonizione può essere comminata per:
a.       falli ed infrazioni simili contro un avversario (5:5 e 8:2) che non ricadono nella categoria delle sanzioni progressive secondo la Regola 8:3;
Un’ammonizione deve essere comminata per:
a.       quei falli che devono essere puniti progressivamente (8:3);
b.      comportamento antisportivo da parte di un giocatore o dirigente (8:4; Chiarimento n. 5:1 e 5:2).
Nota:   A un singolo giocatore non dovrebbe essere comminata più di un’ammonizione ed alla squadra nel suo complesso non più di tre. Successivamente, la punizione dovrebbe essere almeno una sospensione di 2 minuti.
Al giocatore che ha già ricevuto una esclusione per 2 minuti non dovrebbe essere successivamente comminata un’ammonizione.
Ai dirigenti di una squadra non dovrebbe essere comminata più di un’ammonizione in tutto.
16:2     L’arbitro deve indicare l’ammonizione al giocatore colpevole o al dirigente e al segnapunti/cronometrista mostrando in alto un cartellino giallo (Segnale manuale n.13)
Sospensione         
16:3     Una sospensione (due minuti) deve essere comminata nei seguenti casi:
a.       per un cambio irregolare, se sul campo di gioco entra un giocatore in più , o se un giocatore interferisce illegalmente con il gioco dall’area della sostituzione (4:5 e 4:6);
b.      per ripetuti falli del tipo di quelli che devono essere puniti progressivamente (8:3 e Nota a 16:1);
c.       per ripetuto comportamento antisportivo da parte di un giocatore all’interno o all’esterno del terreno di giuoco (8:4, e Nota a 16:1);
d.      per condotta antisportiva da parte di uno qualsiasi dei dirigenti di una squadra, dopo che uno di loro ha avuto in precedenza un’ammonizione secondo le Regole 8:4 e 16:1/c; vedi Nota a 16:1
e.       per comportamento antisportivo del tipo di quello che è giudicato tale da determinare una sospensione di due minuti in ogni occasione (8:4 e Chiarimento n. 5:3); vedi anche Nota a 16:3.
f.        come conseguenza di una squalifica di un giocatore o di un dirigente (16:8-2°; vedi comunque 16:14/b);
g.       per comportamento antisportivo da parte di un giocatore prima che il gioco sia ricominciato dopo che lo stesso giocatore ha appena ricevuto una sospensione di due minuti (16:12/a)    
Nota:   è indicato in b), c) e d) che la sospensione in quei casi è generalmente intesa per casi di falli ripetuti o condotta antisportiva. Comunque, gli arbitri hanno il diritto di determinare che una particolare violazione giustifichi un’immediata sospensione, anche se il giocatore non ha in precedenza ricevuto un’ammonizione e la squadra non ha ancora avuto un totale di tre ammonizioni.
Allo stesso modo, un dirigente di squadra può ricevere una sospensione anche se i dirigenti di quella squadra non hanno precedentemente avuto un’ammonizione.
Non è possibile, comunque, dare in tutto ai dirigenti di una squadra più di una sospensione di due minuti.
Quando una sospensione di due minuti è chiamata contro un dirigente secondo la Regola 16:3/d, il dirigente può rimanere nell’area di sostituzione e portare a compimento le sue funzioni.
Comunque la forza della squadra sul campo è ridotta per due minuti.
16:4     Dopo aver chiamato un time-out, l’arbitro deve chiaramente indicare la sospensione al giocatore colpevole e al segnapunti/cronometrista attraverso il segnale manuale prescritto, per esempio un braccio alzato con due dita tese. (segnale n.14)
16:5     La sospensione ha sempre la durata di due minuti del tempo di giuoco; la terza sospensione del medesimo giocatore, comporta sempre la squalifica dello stesso (16:6f).
Il giocatore sospeso non può partecipare al gioco durante il tempo della sua sospensione, e la squadra non può sostituirlo sul campo. Il tempo di sospensione comincia quando il gioco viene ripreso con un fischio.
La sospensione di due minuti si trasporta al secondo tempo della partita se non è stata completata alla fine del primo tempo.
Lo stesso si applica dal normale tempo di gioco ai supplementari e durante i supplementari. 
Una sospensione di due minuti non scaduta alla fine dei supplementari significa che il giocatore non ha il diritto di partecipare a quanto previsto per la Manifestazione per decidere un vincitore, come i  tiri da sette metri  secondo quanto indicato alla Nota 2:2.
Squalifica
16:6     Una squalifica deve essere comminata:
a.       per condotta antisportiva da parte di uno dei dirigenti della squadra, dopo che hanno in precedenza ricevuto sia un’ammonizione che una sospensione di due minuti secondo le Regole 8:4, 16:1/c e 16:3/d ?;
b.      per falli che mettono in pericolo la salute di un avversario (8:5);
c.       per condotta gravemente antisportiva da parte di un giocatore o di un dirigente di squadra, sul o fuori il campo (8:6; e Chiarimento n. 6) e per speciali casi di significativa o ripetuta condotta antisportiva durante una procedura per la determinazione di un vincitore dell’incontro, come un tiro da 7 metri (Nota alla 2:2  e 16:13);
d.      per un’aggressione da parte di un giocatore prima della partita o durante la procedura per stabilire un vincitore (Nota alla 2:2  e  8:1, 16:14/b);
e.       per un’aggressione da parte di un dirigente di squadra (8:7);
f.        per una terza sospensione dello stesso giocatore (16:5);  
16:7     Dopo aver chiamato un time-out, gli arbitri devono chiaramente indicare la squalifica al giocatore o dirigente colpevole, e al segnapunti/cronometrista, mostrando in alto il cartellino rosso (segnale manuale n. 13)
16:8     La squalifica di un giocatore o dirigente è valida sempre per il totale resto del tempo di gioco. Il giocatore o il dirigente devono lasciare il campo e l’area di sostituzione immediatamente. Dopo averli lasciati, il giocatore o il dirigente non può avere alcuna forma di contatto con la squadra.
La squalifica di un giocatore o dirigente, all’interno o all’esterno del terreno, durante il tempo di gioco, è sempre accompagnata da una sospensione di due minuti. Questo significa che il complesso della squadra è ridotto di una unità (16:3/f). La riduzione sul campo, comunque, durerà 4 minuti se un giocatore è stato squalificato nelle circostanze indicate nella Regole 16:12/b e 16:12/d.
Una squalifica riduce il numero dei giocatori, o dei dirigenti, che sono a disposizione della squadra (eccetto quanto previsto alla Regola 16:14/b).
La squadra, comunque, può incrementare il numero di giocatori sul campo di nuovo dopo la scadenza della sospensione di due minuti.
Una squalifica si applica, in linea di principio, solo per la rimanente parte dell’incontro in cui è stata comminata. E’ considerata una decisione degli arbitri basata sulle loro osservazioni dei fatti.
Non devono esserci ulteriori conseguenze per una squalifica al di là della partita, eccetto nel caso di squalifiche dovute ad aggressione (16:6/d e 16:6/e) o quando una condotta seriamente antisportiva da parte di un giocatore o di un dirigente (16:6/c) rientra nelle categorie a., d. o g. del Chiarimento n. 6.
Tali squalifiche devono essere spiegate nel referto gara (17:10)

16:9     Un’espulsione deve essere comminata:
quando un giocatore è responsabile di “vie di fatto” (come definite nella Regola 8:7) durante il tempo di giuoco (vedere Regole 16:13-1° e 2:6), all’interno o all’esterno del terreno di giuoco.
16:10   Dopo aver chiamato un time-out, gli arbitri devono chiaramente indicare l’espulsione al giocatore colpevole e al segnapunti/cronometrista, attraverso il prescritto segnale manuale, cioè l’arbitro incrocia le sue braccia sulla testa (segnale n° 15)
16:11   L’espulsione si applica sempre per il resto del tempo di gioco e la squadra deve continuare con un giocatore in meno sul campo.
Se un giocatore che riceve un’espulsione stava già scontando (o aveva appena ricevuto) una sospensione di due minuti, o aveva causato una riduzione di due minuti nel complesso della squadra secondo la Regola 16:12, allora una tale sospensione o riduzione dovrebbe essere incorporata nella espulsione.
Questo significa che la sola riduzione rimanente è quella che è causata dall’espulsione.
            Il giocatore espulso non deve essere sostituito e deve lasciare sia il campo che l’area di sostituzione immediatamente. Dopo ciò, il giocatore non può avere alcuna forma di contatto con la squadra.
L’espulsione deve essere riportata dagli arbitri sul referto gara alle autorità pertinenti (17:10).
Infrazioni multiple nella stessa situazione
16:12   Se un giocatore o dirigente è responsabile di più infrazioni contemporaneamente o in rapida sequenza prima che l’incontro venga ripreso e queste violazioni comportano differenti sanzioni, in linea di principio allora deve essere comminata soltanto la sanzione più severa. E’ questo sempre il caso di quando una delle violazioni è un’aggressione
Di seguito vengono comunque riportate specifiche eccezioni, dove in tutti i casi la squadra deve giocare sempre ridotta sul campo per 4 minuti:

Espulsione
a.       se un giocatore che ha appena ricevuto una sospensione di 2 minuti si rende colpevole di comportamento antisportivo prima che il giuoco riprenda, lo stesso giocatore deve scontare un’ulteriore sospensione sempre di 2 minuti (16:3/g); (se l’ulteriore sospensione è la terza per il medesimo, il giocatore deve essere squalificato);
b.      se un giocatore che ha appena ricevuto una squalifica (diretta o per terza sospensione) si rende colpevole di comportamento antisportivo prima che il giuoco riprenda, la squadra riceve un’ulteriore sanzione tale che deve schierarsi in campo con un giocatore in meno per 4 minuti; (16:8-2°)
c.       se un giocatore che ha ricevuto una sospensione si rende colpevole di grave comportamento antisportivo prima che il giuoco riprenda, lo stesso giocatore deve essere, in aggiunta, squalificato (16:6/c); queste sanzioni combinate comportano a una riduzione di 4 minuti (16:8- 2°);
d.      se un giocatore che ha appena ricevuto una squalifica (diretta o per terza sospensione) si rende colpevole di grave comportamento antisportivo prima che il giuoco riprenda, la squadra riceve un’ulteriore sanzione tale che deve schierarsi in campo con un giocatore in meno per 4 minuti.(16:8 secondo paragrafo)
 16:13 Le situazioni descritte nelle Regole 16:1, 16:3, 16:6 e 16:9 generalmente coinvolgono infrazioni durante il tempo di gioco. Per lo scopo di queste regole, il tempo di gioco comprende i supplementari, i time-outs, tutte le pause nei tempi e le intromissioni e, nel caso 16:6, anche tutte le procedure per determinare un vincitore dell’incontro (come un tiro di sette metri).
Durante queste procedure per determinare un vincitore, gli arbitri possono decidere che, essendo sanzioni di tempo specifico   prive di significato, tutti i casi di condotta antisportiva significativa o ripetuta dovrebbero comportare  una squalifica da una ulteriore partecipazione alle procedure (2:2 commento?)
Infrazioni fuori del tempo di giuoco
16:14   Il comportamento antisportivo, il comportamento antisportivo grave o le “vie di fatto” da parte di un giocatore o dirigente, che accadono nei luoghi in cui una partita è giocata ma al di fuori del tempo di gioco, devono essere sanzionati come segue:
Prima dell’incontro:
a.       l’ammonizione deve essere data nel caso di comportamento antisportivo (16:1c);
b.      la squalifica del giocatore o del dirigente colpevole deve essere data nel caso di  comportamento antisportivo grave o ripetuto, o “vie di fatto”, ma la squadra può cominciare con 14 giocatori e 4 dirigenti. La regola 16:8- si applica solo per violazioni accadute durante il tempo di giuoco; di conseguenza la squalifica non si unisce a una sospensione di due minuti.
Tali sanzioni per violazioni prima della partita possono essere rese effettive in qualsiasi momento durante la gara, ogni qual volta la persona colpevole è scoperta  essere un partecipante al gioco, poiché questo fatto non può essere stabilito al momento dell’incidente.
Dopo l’incontro:
c.   rapporto scritto.
Regola 17 :        GLI ARBITRI
17:1     Due arbitri con uguale autorità devono dirigere ogni partita. Sono assistiti da un segnapunti e da  un cronometrista.
17:2     Gli arbitri controllano il comportamento dei giocatori e dei dirigenti dal momento in cui arrivano nel luogo dell’incontro, fino a quando lo lasciano.
17:3     Gli arbitri:
a.       sono responsabili dell’ispezione del campo da gioco, delle porte, e delle palle prima che la partita cominci;
b.       decidono quali palle saranno usate (1 e 3:1);
c.       controllano la presenza delle due squadre in divise appropriate, il referto gara, l’equipaggiamento dei giocatori;
d.      si assicurano che il numero dei giocatori e dei dirigenti nell’area della sostituzione rientri nei limiti;
e.       controllano la presenza e l’identità del responsabile di squadra ufficiale, per ogni squadra.
Tutte le irregolarità devono essere corrette. (4:1, 4:2, 4:7 e 4:9).
17:4     Il lancio della moneta (10:1) è compito di uno degli arbitri in presenza dell’altro arbitro e del responsabile di squadra ufficiale per ogni squadra, o di un dirigente o di un giocatore nelle veci del responsabile di squadra.
17:5     In linea di principio, l’intera partita deve essere condotta dagli stessi arbitri.
È loro responsabilità assicurare che la partita sia giocata secondo le regole e devono penalizzare ogni infrazione (vedi comunque le Regole 13:2 e 14:2)
Se uno degli arbitri non riesce a terminare la partita, l’altro arbitro dovrà continuare la partita da solo. (per gli incontri IHF e continentali, questa situazione è trattata in accordo con le regole specifiche)
17:6     Se entrambi gli arbitri fischiano per un’infrazione e sono d’accordo su quale squadra dovrebbe essere penalizzata ma hanno differenti opinioni in merito alla severità della sanzione, allora deve essere comminata la pena più severa delle due.
17:7     Se entrambi gli arbitri fischiano un’infrazione o la palla ha lasciato il campo da gioco, e i due arbitri mostrano differenti opinioni circa quale squadra dovrebbe avere il possesso della palla, allora la decisione comune che gli arbitri raggiungono dopo essersi consultati l'uno con l'altro verrà applicata. Se non riescono ad arrivare a una decisione condivisa, allora l’opinione dell’arbitro di campo prevarrà.
Un time-out è obbligatorio. Dopo le consultazioni degli arbitri, essi danno un chiaro segnale manuale e il gioco viene ripreso dopo un fischio (2:8/d, 15:5)
17:8     I due arbitri sono responsabili del conteggio delle reti.
Inoltre essi annotano le ammonizioni, le sospensioni, le squalifiche, le espulsioni.
17:9     Entrambi gli arbitri sono responsabili del controllo del tempo di giuoco. Se sussiste un dubbio sull’esattezza del cronometraggio, gli arbitri assumeranno una decisione comune (vedere anche Regola 2:3).
17:10   Dopo l’incontro, gli arbitri hanno la responsabilità di verificare se il referto gara  è stato riempito correttamente. Le espulsioni (16:11) e le squalifiche del tipo indicato alla Regola 16:8-4°, devono essere giustificate sul referto di gara.
17:11   Le decisioni prese dagli arbitri in base all’osservazione dei fatti o alla loro valutazione sono definitive.
I reclami possono essere proposti solo contro decisioni che non sono in conformità con le regole.
Durante la gara soltanto i rispettivi dirigenti responsabili delle due squadre sono autorizzati a rivolgersi agli arbitri.
17:12   Gli arbitri hanno il diritto di sospendere momentaneamente  o definitivamente l’incontro
Ogni tentativo deve essere fatto per continuare la partita, prima che una decisione venga presa per sospendere il gioco definitivamente.
17:13   La divisa nera è riservata in via prioritaria agli arbitri.
Regola 17 :        IL CRONOMETRISTA E IL SEGNAPUNTI
18:1     In linea di principio il cronometrista ha la grande responsabilità del tempo di giuoco, dei time-out e del tempo di sospensione dei giocatori sospesi.
Il segnapunti ha la grande responsabilità dell’elenco giocatori, del referto gara, dell’entrata dei giocatori che arrivano dopo l’inizio dell’incontro e dell'entrata dei giocatori che non hanno titolo a partecipare
Altri compiti, quali il controllo del numero dei giocatori e dei dirigenti nell’area di cambio, e l’uscita e l’entrata dei giocatori sostituiti, sono considerate come comuni responsabilità.
In genere solo il cronometrista (e, quando presente, il delegato tecnico ) dovrebbe interrompere il giuoco quando ciò si rende necessario.
Vedere anche il Chiarimento n. 9 che concerne le corrette procedure di intervento del cronometrista/segnapunti nell’adempimento delle competenze sopra indicate.
18:2     Se non c’è un tabellone elettronico disponibile, il cronometrista deve informare i dirigenti responsabili delle due squadre del tempo di giuoco trascorso e di quello rimanente, in particolare dopo i time-out.
Se non c’è il tabellone elettronico provvisto di segnale acustico automatico il cronometrista assume il compito di dare il segnale finale del primo tempo e della fine della partita (vedere 2:3).
Se il tabellone elettronico non è in grado di visualizzare il tempo delle sospensioni (almeno tre per squadra durante le manifestazioni dell’I.H.F.) il cronometrista deve posizionare un cartello sul tavolo, che mostri il tempo di scadenza di ogni sospensione, insieme al numero del giocatore. 

Nota:
·        Quando viene assegnato un tiro di punizione o una rimessa in giuoco, l’arbitro deve immediatamente indicare la direzione nella quale il tiro deve essere eseguito (Segnali: n° 7 o n° 9).
·        Subito dopo e per come applicabile dovrebbero essere fatti gli appropriati segnali obbligatori per indicare qualsiasi sanzione personale (Segnali: n°13 e n°15).
·        Se appare utile anche spiegare il motivo di un tiro di punizione o di un tiro da 7 metri, allora uno dei segnali n°1, n°6 e n° 11 potrebbero essere fatti per dare tale informazione . (Il segnale n° 11 dovrebbe essere comunque sempre utilizzato nelle situazioni in cui un tiro di punizione per giuoco passivo non è stato preceduto dal Segnale n° 18).
·        I segnali n° 12, n°16 e n°17 sono obbligatori nelle situazioni in cui trovano applicazione.
·        I segnali n° 8, n°10 e n°18 sono utilizzati se ritenuti necessari dagli arbitri.

 


CHIARIMENTI SULLE REGOLE DI GIUOCO

 

1.        ESECUZIONE DEL TIRO DI PUNIZIONE A TEMPO SCADUTO  (2:4 e 2:6)
2.        TIME-OUT  (2:8)
3.        TIME-OUT DI SQUADRA  (2:10)
4.        GIUOCO PASSIVO  (7:10 e 7:11)
5.        COMPORTAMENTO ANTISPORTIVO  (8:4 e 16:1/D)
6.        COMPORTAMENTO ANTISPORTIVO GRAVE  (8:6 e 16:6/D)
7.        TIRO DI INIZIO  (10:3)
8.        DEFINIZIONE DI UNA “CHIARA OCCASIONE DI RETE”  (14:1)
9.        INTERRUZIONE DA PARTE DEL CRONOMETRISTA  (18:1)

Chiarimento n. 1 :        ESECUZIONE DEL TIRO DI PUNIZIONE A TEMPO SCADUTO    (Regole 2:4 e 2:6)

In molti casi la squadra che ha l’opportunità di eseguire un tiro di punizione dopo che il tempo di gioco è scaduto non è realmente interessata a tentare la realizzazione di una rete, o perché l’esito dell’incontro è già chiaro o perché la posizione per il tiro di punizione è troppo lontana dalla porta avversaria.
Sebbene tecnicamente le regole richiedono che la punizione sia eseguita, gli arbitri dovrebbero mostrare buon giudizio e considerare il tiro di punizione eseguito se un giocatore, che è all’incirca nella posizione giusta per il tiro di punizione, lascia semplicemente cadere la palla o la cede agli arbitri.
In quei casi in cui è chiaro che la squadra voglia provare a segnare una rete, gli arbitri devono cercare di trovare un equilibrio tra il permettere questa opportunità (anche se vi è una scarsa possibilità) e il garantire che la situazione non si deteriori in uno spreco di tempo o in uno "spettacolo" frustrante.
Ciò significa che gli arbitri dovrebbero ottenere dai giocatori di entrambe le squadre posizioni corrette, fermamente e rapidamente, così che il tiro di punizione possa essere eseguito senza ritardo.
Le nuove restrizioni nella Regola 2:5 che riguardano le posizioni dei giocatori e le sostituzioni devono essere fatte rispettare. (4:5 e 13:7)
Gli arbitri devono anche essere molto attenti ad altre violazioni da parte delle due squadre che siano punibili. Ripetute violazioni da parte dei difensori devono essere punite (15:4, 15:9; 16:1/c e 16:3/c).
Inoltre, gli attaccanti spesso violano le regole durante l’esecuzione, ad esempio uno o più giocatori oltrepassano la linea di punizione dopo il fischio, ma prima del tiro (13:7-3°), o il tiratore si muove o salta durante l’esecuzione (15:1 e 15:3).
E’ molto importante non permettere che una rete venga realizzata irregolarmente.

Chiarimento n. 2 :        TIME-OUT  (Regola 2:8)
Al di là delle situazioni indicate nella Regola 2:8, dove un time-out è obbligatorio, ci si aspetta che gli arbitri usino il loro giudizio circa la necessità dei time-out anche in altre situazioni. Alcune situazioni tipiche nelle quali i time-out non sono obbligatori, ma tuttavia tendono ad essere dati in normali circostanze, sono:
a.             ci sono influenze esterne, ad esempio quando il campo deve essere pulito;
b.            un giocatore sembra essere infortunato;
c.             una squadra sta chiaramente perdendo tempo, per esempio quando la squadra sta ritardando l’esecuzione di un tiro normale o quando un giocatore sta tirando la palla lontano o non la lascia;
d.            se la palla tocca il soffitto o una struttura fissa sopra il campo (11:1) e la palla sta deviando così che va molto lontano dal luogo della conseguente rimessa laterale, causando un inusuale ritardo.
Quando si determina la necessità di un time-out, in queste o altre situazioni, gli arbitri dovrebbero prima di tutto prendere in considerazione se un’interruzione del giuoco senza il time-out potrebbe creare uno svantaggio per una delle squadre.
Per esempio, se una squadra sta conducendo con un ampio margine nella parte finale della partita, allora potrebbe non essere necessario fare un time-out durante una breve interruzione per pulire il campo.
Allo stesso modo se la squadra che potrebbe essere in una situazione di svantaggio a causa di un mancato time-out è la stessa squadra che, per qualche motivo, sta causando essa stessa un ritardo o una perdita del tempo, non c’è ovviamente alcun motivo per un time-out.
Un altro importante fattore è la durata presunta di un’interruzione.
La durata di un’interruzione causata da un infortunio è spesso difficile da valutare, così può allora essere più sicuro chiamare un time-out.
Al contrario, gli arbitri non dovrebbero essere troppo precipitosi a chiamare un time-out solo perchè la palla è uscita dal campo di gioco.
In tali casi la palla è spesso rimessa e pronta ad essere giocata quasi subito.
Altrimenti gli arbitri dovrebbero essere pronti a richiedere che la palla di riserva sia velocemente messa in gioco (3:4) proprio per rendere un time-out non necessario.
Può ancora essere necessario dare un time-out basato sul giudizio soggettivo in alcune occasioni, in accordo con i principi già evidenziati.
Questo può riguardare situazioni dove una delle squadre chiaramente ritarda l’esecuzione, per esempio, una sostituzione del portiere o del tiratore.
Chiarimento n. 3 :        TIME-OUT DI SQUADRA  (Regola 2:10)

Ogni squadra ha il diritto di ricevere un time-out  di squadra di 1 minuto in ciascuna metà del tempo regolamentare di giuoco (ma non nei supplementari).
Una squadra che desidera chiedere un time-out di squadra deve far mettere dal dirigente della squadra il “cartellino verde” sul tavolo del cronometrista (si raccomanda che il cartellino verde misuri circa 15 x 20 cm. ed abbia una larga “T” su ciascun lato).
Una squadra può richiedere il suo time-out solo quando è in possesso della palla (quando la palla è in giuoco o durante un’interruzione).
A condizione che la squadra non abbia perso il possesso prima che il cronometrista abbia tempo per fischiare (in tal caso il cartellino verde dovrebbe essere riconsegnato alla squadra), alla squadra sarà accordato immediatamente il time-out di squadra.
Il cronometrista interrompe il giuoco con il fischio e ferma l’orologio (2:9).
Fa il segnale con le mani  per il Time-out (segnale n° 16), e indica con un braccio teso la squadra che ha richiesto il time-out (per fare questo, se necessario, in presenza di trambusto e rumore, il cronometrista si alza in piedi).
Il cartellino verde è posizionato sul tavolo dalla parte della squadra che ha chiesto il time-out di squadra e rimane lì per tutto il time-out.
Gli arbitri danno  il time-out ed il cronometrista fa partire un cronometro separato per  controllare la durata del time-out di squadra.
Il segnapunti annota l’orario del time-out di squadra sul referto gara per la squadra che lo ha richiesto.
Durante il time-out i giocatori ed i dirigenti rimangono al livello della loro area di sostituzione, sul campo o nell'area della sostituzione.
Gli arbitri stanno al centro del campo ma uno di loro può andare per breve tempo al tavolo del cronometrista per una consultazione.
Le infrazioni durante il time-out di squadra hanno le stesse conseguenze delle infrazioni che avvengono durante il tempo di giuoco.
E’ irrilevante in questo contesto se i giocatori coinvolti sono in campo o fuori campo; secondo le Regole 8:4 e 16:3/c una sospensione può essere data per comportamento antisportivo.
Dopo 50 secondi il cronometrista dà un segnale acustico che indica che il giuoco deve riprendere entro 10 secondi.
Le squadre sono obbligate a essere pronte a riprendere il giuoco quando il time-out è terminato.
Il giuoco viene ripreso o con il tiro che corrisponde alla situazione che esisteva quando il time-out è stato concesso o, se la palla era in giuoco, con un tiro libero per la squadra che aveva richiesto il time-out, dal punto ove era la palla al momento dell’interruzione.
Quando l'arbitro fischia, il cronometrista fa ripartire il tempo.
Chiarimento n. 4 :        GIUOCO PASSIVO  (Regole 7:11 e 7:12)

Linee generali

L’applicazione delle regole riguardanti il giuoco passivo ha l’obiettivo di evitare metodi di giuoco privi di attrazione e ritardi intenzionali di giuoco.
Ciò richiede che gli arbitri durante tutto il giuoco valutino e giudichino atteggiamenti passivi in maniera coerente.
Metodi passivi di giuoco possono determinarsi in tutte le fasi di attacco di squadra, e cioè quando un palleggio viene effettuato in fase di costruzione di un attacco o durante la fine dello stesso.
Modi passivi di giuoco possono essere usati relativamente con più frequenza nelle seguenti situazioni:
·        una squadra è in vantaggio con uno stretto margine in prossimità della fine dell’incontro;
·        una squadra ha un giocatore sospeso;
·        quando la difesa di una squadra è superiore all’attacco dell’altra.
L’utilizzazione del gesto di avvertimento per giuoco passivo

Il segnale n° 18 dovrebbe essere fatto specialmente nelle seguenti situazioni:
1.            Quando le sostituzioni avvengono lentamente o quando la palla viene fatta rimbalzare sul terreno di giuoco lentamente
Gli esempi tipici sono:
·        i giocatori stanno vicino al centro campo in  attesa del completamento delle  sostituzioni;
·        un giocatore ritarda l’esecuzione di un tiro di punizione (giocando intorno con la palla o fingendo di non sapere il punto corretto), di un tiro d’inizio (con un recupero lento da parte del portiere, con un passaggio sbagliato al centro o camminando lentamente con la palla verso il centro), una rimessa del portiere o una rimessa laterale, dopo che la squadra è stata in precedenza ammonita per tali tattiche di ritardo;
·        un giocatore sta fermo palleggiando a lungo;
·        la palla viene passata indietro nella propria metà campo, anche se gli avversari non stanno facendo alcuna pressione;
2.      In concomitanza con una ritardata sostituzione dopo che la fase di attacco è già iniziata
Gli esempi tipici sono :
·        tutti i giocatori hanno già preso le proprie posizioni di attacco;
·        la squadra inizia la fase di costruzione con una serie di passaggi preparatori;
·        fino a questa fase la squadra non procede ad una sostituzione.
Nota:   Una squadra che ha tentato un rapido contropiede dalla sua stessa metà campo ma ha fallito un’immediata opportunità di realizzare una rete dopo essersi portata nella metà campo degli avversari deve avere la possibilità di eseguire una rapida sostituzione dei giocatori in quella fase.
3.      Durante una fase di costruzione eccessivamente lunga
In linea di principio ad una squadra deve essere sempre permessa una fase di costruzione con una serie di passaggi preparatori, prima che questi possano essere considerati come l’inizio di una situazione definita di attacco.  Esempi tipici di una fase di costruzione del giuoco eccessivamente lunga sono:
·        quando l’attacco di una squadra non ha come vero obiettivo  una azione di attacco
Nota:   una “azione definita di attacco” esiste particolarmente quando la squadra attaccante usa tattiche per muoversi in maniera tale da guadagnare quegli spazi che procurano un vantaggio nei confronti dei difensori, o quando aumentano la velocità dell’attacco rispetto alla fase di costruzione;
·        i giocatori ricevono più volte la palla stando fermi o muovendosi lontano dalla porta;
·        ripetuti palleggi mentre si sta fermi sul posto;
·        quando viene affrontato da un avversario, l’attaccante torna indietro in anticipo, aspetta che gli arbitri interrompano il giuoco, oppure non guadagna spazio di vantaggio nei confronti del difensore;
·        attivare azioni difensive: metodi difensivi che impediscono agli attaccanti di aumentare la velocità perché i difensori bloccano l’intenzione di effettuare passaggi della palla e corsa;
·        la squadra attaccante non incrementa in modo evidente la velocità di passaggio dalla fase di preparazione alla fase finale dell’azione.
4.      Dopo che è stata mostrato il segnale
Dopo aver mostrato il segnale di avvertimento gli arbitri dovrebbero permettere una fase di costruzione (Gli arbitri dovrebbero sapere che i giocatori più giovani e le squadre ai livelli più bassi hanno bisogno di più tempo).
Se dopo questa fase di costruzione non c’è un chiaro aumento di velocità e non può essere riconosciuta una precisa azione d’attacco, allora gli arbitri devono concludere che la squadra in possesso della palla è colpevole di giuoco passivo.
Nota:      Gli arbitri devono essere attenti a non prendere provvedimenti contro il giuoco passivo proprio nel momento in cui la squadra attaccante sta realmente cercando di tirare oppure di intraprendere un’iniziativa contro la porta degli avversari.
Come si deve mostrare il segnale di avvertimento
Se un arbitro (sia l’arbitro di campo che l’arbitro della linea di porta) riconosce una situazione di giuoco passivo, alza il braccio (segnale n. 18). L’altro arbitro dovrebbe dare lo stesso segnale (Gli arbitri dovrebbero usare il braccio che è più vicino alle panchine delle squadre)
Questo serve a indicare che gli arbitri ritengono che la squadra in possesso della palla non sta provando a tentare una possibilità di rete o sta ripetutamente ritardando la ripresa del gioco. Il segnale manuale è mantenuto fino a che:
1.            l’attacco è finito;
o
2.            il segnale di avvertimento non è più valido (vedi sotto):
Se la squadra in possesso della palla non dà luogo ad un riconoscibile tentativo di ottenere la posizione per poter tirare in porta, uno degli arbitri fischia  il giuoco passivo e concede un tiro di punizione a favore degli avversari.
Un attacco che comincia quando la squadra entra in possesso di palla, è considerato finito quando la squadra segna un punto o perde il possesso della palla.
Il segnale di avvertimento  normalmente si applica all’intero resto del periodo di attacco
Comunque, durante il corso di un attacco, ci sono due situazioni in cui il giudizio di gioco passivo non è più valido e il segnale di avvertimento deve immediatamente cessare:
1.            la squadra in possesso della palla tira verso la porta e la palla rimbalza verso la squadra dalla porta  o dal portiere (direttamente o in forma di rimessa laterale),
o
2.            un giocatore o un dirigente della squadra in difesa riceve una sanzione progressiva secondo la Regola 16 dovuta ad infrazione di regole o a condotta antisportiva.
In queste due situazioni la squadra in possesso della palla deve avere la possibilità di una nuova fase di costruzione.
Chiarimento n. 5 :        COMPORTAMENTO ANTISPORTIVO  (Regole 8:4, 16:1/c e 16:3/e)

Al fine dell’applicazione  delle sanzioni secondo la Regola 16, la condotta antisportiva ricade in una delle tre categorie per le quali di seguito vengono descritte le specifiche situazioni che le determinano::
5.1    quando i difensori stanno usando l’area di porta come la loro posizione difensiva fondamentale (cioè non solo come reazione improvvisa in una situazione isolata, quando si oppongono a un avversario che occupi una tale posizione per fare punto)
5.2    a.      molestare un avversario o un compagno di squadra con parole o gesti di natura provocatoria; per esempio: gridare contro un avversario che sta eseguendo un tiro dai 7 metri
b.            ritardare l’esecuzione di un normale tiro normale degli avversari, che si attua normalmente non rispettando la distanza di tre metri o, per esempio, quando un portiere non lascia la palla a un tiratore dai 7 metri (vedi comunque le Regole 14:8, 14:9, 15:4-2° e 15:5-3°)
c.             attraverso finte azioni (simulazioni) tentare di confondere gli arbitri circa le azioni di un avversario (per esempio, fingendo che un fallo è stato commesso)
d.            quando si blocca attivamente un tiro o un passaggio usando un piede o il polpaccio (un movimento riflesso, come quello di chiudere istintivamente le gambe quando la palla sta arrivando; o bloccare la palla in un normale movimento di gambe mentre si muove l’intero corpo contro l’avversario, non devono essere puniti, vedi anche Regola 7:8
5.3    a.      quando c’è una decisione contro la squadra in possesso della palla, e il giocatore con la palla non la lascia immediatamente o non la mette a terra; o anche se la palla è già a terra e un giocatore la spinge lontano
b.            interferenze con il gioco da parte dei giocatori o dei dirigenti nella area di sostituzione, per esempio, intervenendo oltrepassando la linea laterale nel campo o non lasciando la palla che è arrivata nell’area della sostituzione

Per le categorie sopra descritte  vengono di seguito riportate le modalità di sanzione:
5.1    punita progressivamente se l’azione è ripetuta (16:1 c)
5.2    punita progressivamente già dalla prima volta (16:1 c)
5.3    punita sempre specificatamente mediante una sospensione di due minuti (16:3/e)
Chiarimento n. 6 :        COMPORTAMENTO ANTISPORTIVO GRAVE  (Regole 8:6 e 16:6/c)

I seguenti sono esempi di azioni che dovrebbero portare a sanzioni nella forma di una squalifica diretta secondo la Regola 16:6/c:
Per analogia, altre azioni potrebbero essere giudicate dagli arbitri ricadere in una delle stesse categorie:
a.             condotta oltraggiosa (verbale, espressioni del viso, gesti o contatto fisico) diretta verso un’altra persona (arbitro, cronometrista/segnapunti, delegato, dirigente, giocatore, spettatore, ecc.);
b.            gettare o calciare lontano la palla in un maniera significativa, dopo una decisione degli arbitri;
c.             se il portiere manifestamente si rifiuta di provare a fermare un tiro dei 7 metri;
d.            farsi vendetta dopo aver subito fallo (colpendo indietro come azione di riflesso);
e.             lanciare deliberatamente la palla contro un avversario durante un’interruzione del giuoco,
Nota:   se il lancio è effettuato con molta forza e da una distanza molto breve, il fatto va più appropriatamente considerato come un’aggressione.
f.              distruzione di una chiara occasione di fare punto mediante l’interferenza di un dirigente di squadra o di un altro giocatore che entra sul campo (4:2, 4:3 e 4:6) o di un dirigente o di un giocatore che interviene raggiungendo il campo dall’area di sostituzione;
g.             se durante l’ultimo minuto di una partita, un giocatore usa metodi che potrebbero essere considerati come ricadenti sotto la Regola 8:5 o  la Regola 8:6, semplicemente allo scopo di prevenire che gli avversari abbiano tempo per raggiungere le posizioni per segnare un punto decisivo (per vincere o pareggiare una partita, o ottenere la necessaria rete di differenza) o prendere una posizione dove un tiro da 7 metri potrebbe essere concesso.
Chiarimento n. 7 :        TIRO DI INIZIO  (Regola 10:3)
Come principio guida per l’interpretazione della Regola 10:3 gli arbitri dovrebbero avere in mente l’obiettivo di incoraggiare le squadre ad eseguire il tiro di inizio rapidamente.
Ciò significa che gli arbitri dovrebbero evitare di essere pedanti e non dovrebbero cercare opportunità per interferire o penalizzare la squadra che tenta di riprendere il giuoco rapidamente.
Per esempio, gli arbitri devono evitare di fare annotazioni sul cartellino o altro che potrebbe interferire con la loro necessaria prontezza nel verificare rapidamente la posizione dei giocatori.
L’arbitro di campo dovrebbe essere pronto a fischiare nel momento preciso in cui il tiratore raggiunge la corretta posizione, nel presupposto che non vi sia un chiaro bisogno di correggere le posizioni degli altri giocatori.
Gli arbitri devono anche tenere in considerazione che i compagni di squadra del tiratore possono superare la linea centrale subito dopo il fischio;.
Nota:  Questa è un’eccezione al principio generale per l’esecuzione dei tiri
Sebbene la Regola affermi che il tiratore deve stare sulla linea centrale a non più di 1,5 metri dal centro, gli arbitri non dovrebbero essere eccessivamente precisi e attenti ai centimetri.
La cosa principale è evitare una disparità ed una indecisione nei confronti degli avversari riguardo a quando e dove il tiro di inizio viene eseguito.
Inoltre, molti campi non hanno segnato il punto del centro del campo ed alcuni campi possono anche avere la linea centrale interrotta a causa della pubblicità al centro.
In tali casi sia il tiratore che l’arbitro avranno chiaramente bisogno di stimare la corretta posizione e qualsiasi richiesta di correzione potrebbe essere non realistica e non appropriata.
Chiarimento n. 8 :        DEFINIZIONE DI UNA “CHIARA OCCASIONE DI RETE”  (Regola 14:1)
Per gli scopi della Regola 14:1, una chiara occasione di rete esiste quando:
a.             un giocatore che ha già la palla e il controllo del corpo vicino la linea dell'area di porta degli avversari ha l'opportunità di tirare in porta, senza che alcun avversario sia in grado di evitare il tiro con metodi legali;
b.            un giocatore che ha la palla e il controllo del corpo sta correndo (o palleggiando) da solo verso il portiere in un contropiede, senza che un altro avversario sia capace di mettersi di fronte a lui e fermare il contropiede;
c.             un giocatore è in una situazione che corrisponde alle situazioni descritte alle precedenti lettere a. e b., tranne che per il fatto che il giocatore non ha ancora il controllo della palla ma è pronto per un'immediata ricezione della stessa;
In tale situazione gli arbitri devono essere convinti che nessun avversario sarà in grado di evitare la ricezione della palla con metodi legali;
d.            un portiere ha lasciato la sua area di porta e un avversario con la palla e il controllo del corpo ha una chiara e non ostacolata opportunità di tirare la palla nella porta vuota.
Nota:      questo si applica anche se i difensori sono in una posizione tra il giocatore che sta tirando e la porta, ma gli arbitri devono allora prendere in considerazione la effettiva possibilità per questi giocatori di intervenire in modo legale.
Chiarimento n. 9 :        INTERRUZIONE DA PARTE DEL CRONOMETRISTA  (Regola 18:1)
Se un cronometrista interrompe il giuoco a causa di una sostituzione sbagliata o di una entrata irregolare, secondo le Regole 4:2, 4:3, 5 e 6, il giuoco viene ripreso con un tiro di punizione per gli avversari, normalmente dal posto dell’infrazione.
Se, comunque, la palla era in una posizione più favorevole per gli avversari al momento dell’interruzione, il tiro di punizione deve essere eseguito da quella posizione (vedi Regole 13:6-3° e 13:6-4°).
Nel caso di tali infrazioni, il cronometrista deve interrompere il giuoco immediatamente, senza tener conto delle regole generali sul “vantaggio”  riportate alle Regole 13:2 e 14:2.
Se una chiara opportunità di rete è vanificata a causa di tale interruzione, quando cioè viene causata da un’infrazione da parte della squadra in difesa, si concede un tiro da 7 metri come da Regola 14:1a.
Nel caso di altri tipi di infrazioni che debbono essere segnalate agli arbitri, il cronometrista dovrebbe in genere attendere fino alla successiva interruzione del giuoco.
Se il cronometrista tuttavia interrompe il giuoco, un tale intervento non può condurre alla perdita del possesso della palla.
Il giuoco verrà ripreso con un tiro di punizione per la squadra che aveva il possesso della palla al momento dell’interruzione.
Se comunque l’interruzione è stata causata da un’infrazione da parte della squadra in difesa, e gli arbitri giudicano che l’interruzione anticipata ha fatto svanire una chiara occasione di rete per gli avversari, deve essere concesso un tiro da 7 metri come da Regola 14:1b.
Come principio generale, le infrazioni rilevate e segnalate dal cronometrista/segnapunti (eccetto quelle previste alle Regole  4:2, 4:3, 5 e 6) non determinano sanzioni disciplinari.
Il provvedimento per la concessione di un tiro da 7 metri secondo la Regola 14:1/a, come indicato nel 2° paragrafo sopra, si applica anche se un arbitro o un delegato (della IHF, federazione continentale o nazionale) interrompe il giuoco per un’infrazione che porta ad un richiamo verbale o ad una sanzione contro un giocatore o ad un dirigente della squadra in difesa, nel momento in cui la squadra in possesso della palla ha una chiara occasione di rete.

 


COMPORTAMENTO NELLA ZONA DI CAMBIO

1.         Le zone di cambio si trovano fuori delle linee laterali, a sinistra e a destra dell'estensione della linea centrale, fino alla fine della rispettive panchine e anche dietro le panchine se vi è spazio (Regolamento tecnico di giuoco: figura 1).
I regolamenti per le manifestazioni continentali e della I.H.F. prescrivono che le panchine delle squadre devono cominciare ad una distanza di 3,5 metri dalla linea centrale. Questa è anche una raccomandazione per gli incontri di tutti gli altri livelli.
Nessun oggetto di alcun genere deve essere posizionato sulla linea laterale di fronte alle panchine delle squadre (per almeno 8 metri dalla linea centrale)
2.         Solo i giocatori e i dirigenti che sono inseriti nel referto gara hanno il permesso di trovarsi nell'area delle sostituzioni (Regola 4:1 e 4:2)
Se è necessario un interprete, questi deve prendere posizione dietro la panchina della squadra.
3.         I dirigenti di una squadra nella zona di cambio devono indossare abiti sportivi o borghesi.
4.         Il segretario ed il cronometrista devono aiutare gli arbitri nel controllo dell'occupazione della zona di cambio prima e durante la gara.
Se prima dell'incontro ci sono infrazioni delle regole che riguardano la zona di cambio, la partita non può iniziare fino a quando le infrazioni non sono state eliminate. Se queste regole sono violate durante il gioco, la partita non può continuare dopo la successiva interruzione fino a quando tutto è non è stato risolto
5.         I dirigenti hanno il diritto e il dovere di guidare e gestire la loro squadra anche durante la partita, con spirito educato e sportivo entro il quadro delle Regole. In via di principio i dirigenti dovrebbero sedere sulla panchina della squadra.                                  
E' tuttavia consentito ai dirigenti muoversi entro la zona di cambio, specificatamente per:
·        gestire la sostituzione dei giocatori;
·        dare consigli tattici ai giocatori in campo ed in panchina;
·        somministrare cure mediche;
·        richiedere un time-out di squadra;
·        per comunicare col segretario/cronometrista,
Nota:   questo vale  solo per il dirigente responsabile della squadra e solo in situazioni inusuali (vedi Regola 4:2)
In ogni momento il permesso di muoversi si applica ad un solo dirigente per squadra. Inoltre, il dirigente che si sta muovendo deve rispettare i limiti dell'area di cambio come definiti nel punto n.1 riportato sopra. Allo stesso modo il dirigente deve anche rispettare la necessità di una visione senza ostacoli del segretario/cronometrista..
In linea di principio i giocatori nella zona di cambio dovrebbero restare seduti in panchina.
Ai giocatori è comunque permesso muoversi dietro le panchine per riscaldarsi, senza palla, a condizione che ci sia sufficiente spazio e che ciò non sia fastidioso
Ai dirigenti ed ai giocatori è vietato:
·        interferire o insultare gli arbitri, i delegati, il segretario/cronometrista, i giocatori, i dirigenti, o gli spettatori, comportandosi in modo provocatorio, o protestando o in qualsiasi altro modo antisportivo (parole, espressioni del viso o gesti)
·        abbandonare la zona di cambio per influenzare il giuoco;
·        restare in piedi o muoversi lungo la linea laterale per riscaldarsi.
I dirigenti ed i giocatori sono tenuti in linea di principio a rimanere nell'area di cambio della loro squadra
Se un dirigente comunque lascia l'area di cambio per un'altra posizione, perde il diritto di guidare e occuparsi della sua squadra e deve ritornare all'area di cambio per esercitare di nuovo il suo diritto.
In linea più generale vale che  i giocatori e i dirigenti rimangono sotto la giurisdizione degli arbitri per tutto l'incontro, e le normali regole per le sanzioni personali si applicano anche se un giocatore o un dirigente decide di prendere una posizione lontana dal campo e dall'area di sostituzione
Pertanto la condotta antisportiva, la condotta gravemente antisportiva e l'aggressione devono essere punite nello stesso modo in cui sarebbero punite  se la violazione fosse accaduta sul campo o nell'area di sostituzione.
6.         Se le regole dell'area di sostituzione sono violate, gli arbitri sono obbligati ad agire secondo le Regole 16:1/c, 16:3/c e 16:3/d o 16:6/a e 16:6/c (ammonizione, sospensione, squalifica)  
7.         Se gli arbitri non hanno potuto direttamente constatare un'infrazione del regolamento nella zona di cambio, devono esserne informati dal segretario/cronometrista durante la successiva interruzione del gioco.
I delegati tecnici dell'IHF, di una federazione continentale o nazionale che sono presenti di diritto alla partita, possono richiamare l'attenzione degli arbitri (alla successiva interruzione della partita) su una possibile violazione delle regole o su una mancanza nel rispettare le regole dell'area di sostituzione (eccetto il caso di decisioni prese dagli arbitri sulla base delle loro osservazioni dei fatti)
In tali casi il giuoco deve essere ripreso con il tiro appropriato in funzione della situazione della partita.
Tuttavia se il delegato tecnico della IHF (o della federazione continentale/nazionale) trova necessario interrompere il gioco immediatamente a causa di un'infrazione da parte di una squadra, allora il gioco viene ripreso con il possesso della palla per gli avversari (tiro di punizione o, nel caso di una chiara occasione di rete, con un tiro da 7 metri)
Il giocatore o il dirigente che ha commesso l'infrazione deve essere punito dagli arbitri; i dettagli devono essere riportati nel referto gara.
8.         Se gli arbitri non intraprendono azioni in riferimento ad un'infrazione delle regole dell'area di cambio, anche dopo che ne sono stati informati, allora il delegato tecnico dell'IHF (o della federazione continentale/nazionale) deve fare un rapporto alle appropriate autorità. (cioè alla Commissione Disciplinare). Questa autorità deve pronunciarsi sugli eventi nell'area di sostituzione e sul comportamento degli arbitri.


LINEE GUIDA PER I CAMPI DI GIUOCO E LE PORTE

a.         Il campo di gioco (Figura 1) consiste in un rettangolo che misura 40 x 20 metri.
Esso dovrebbe essere controllato misurando la lunghezza delle due diagonali. Dal vertice esterno di ciascun angolo a quello esterno dell'angolo opposto la distanza dovrebbe essere di 44,72 metri.
La lunghezza delle diagonali per una metà del campo dovrebbe misurare 28.28 m, dal vertice esterno di ognuno degli angoli all'opposto centro della linea centrale
Il campo di gioco è provvisto di linee marcate che sono dette “linee”. La larghezza delle linee di porta (tra i pali) è di 8 centimetri come la larghezza dei pali, tutte le altre linee hanno una larghezza di 5 cm. Le linee che separano le aree adiacenti del campo di gioco possono essere sostituite da un cambio di colori tra le due aree adiacenti.
b.         La zona dell’area di porta, posta di fronte alle porte consiste in un rettangolo di 3 x 6 metri e da due settori connessi a forma di quarto di cerchio con un raggio di 6 metri ognuno. Essa è formato da una linea dipinta lunga 3 metri, parallela alla linea di porta, alla distanza di 6 metri dall’estremità esterna della linea di porta all’estremità interna della linea dell’area di porta. Su entrambi i lati questa linea continua in due quarti di cerchio con il centro all’estremità esterna dei rispettivi pali e con un raggio di 6 metri. Le linee e gli archi che includono l’area di porta sono dette linee dell’area di porta. La distanza esterna tra i punti in cui i due archi incontrano la linea di porta esterna misurerà 15 metri.
c.         La linea spezzata del tiro di punizione (linea dei 9 metri) è dipinta parallela e concentrica alla linea dell’area di porta, ad una distanza di 3 metri da essa.
I segmenti come gli spazi tra essi misurano 15 cm.
I segmenti dovrebbero essere tratteggiati angolati verso destra e radialmente.
Le misure dei segmenti di curva sono presi dalla corda esterna (figura 5)
d.         La linea dei sette metri,  lunga 1 metro, è dipinta direttamente davanti alla porta, parallela alla linea di porta, ad una distanza di 7 metri dall’estremità esterna della linea di porta all’estremità interna  della linea dei 7 metri.
e.         La linea limite del portiere (linea dei 4 metri) direttamente di fronte alla linea di porta è lunga 15 centimetri. Essa è parallela alla linea di porta, a 4 metri di distanza da questa, misurata dall’estremità esterna della linea di porta all’estremità interna della linea dei 4 metri, che significa che la larghezza di entrambe le linee è inclusa in questa misura.
f.          L’area di gioco dovrebbe essere circondata da una zona di sicurezza di circa 1 metro lungo le linee laterali e 2 metri dietro le linee di fondo.
g.         La porta (Figura 2) è posta al centro di ciascuna linea di fondo. Le porte devono essere saldamente fissate al pavimento od alla parete dietro di esse. Le misure interne sono 3 metri di larghezza e 2 metri di altezza. La forma delle porte deve essere rettangolare, ciò significa che le diagonali interne misureranno 360,5 centimetri (max 361 cm - min. 360 cm, e la differenza della stessa deve essere di massimo 0,5 cm).
Il lato posteriore dei pali deve essere in linea con l’estremità posteriore della linea di porta (e della linea di fondo), vale a dire che il lato frontale dei pali si trova 3 centimetri davanti alla linea di fondo. I pali e la traversa orizzontale che li unisce devono essere di un materiale uniforme (es. legno, metallo leggero o materiale sintetico) ed avere una sezione trasversale di 8 centimetri, con le estremità arrotondate di raggio 4 +/- 1 millimetro.
Sui tre lati che sono visibili dal campo, i pali e la traversa devono essere verniciate in bande di due colori che contrastino chiaramente sial'uno con l'altro che con lo sfondo; le due porte di uno stesso campo di gioco devono avere gli stessi colori. Le bande colorate delle porte misurano nell’angolo tra i pali e la traversa 28 centimetri in ciascuna direzione, dello stesso colore. Le bande dell’altro colore devono essere lunghe 20 centimetri. Le porte devono avere una rete, detta rete di porta, che deve essere attaccata di modo che una palla lanciata nella porta non possa immediatamente rimbalzare o attraversare la rete.
Se necessario può essere usata una rete in più posizionata nella porta dietro la linea di porta. La distanza dalla linea di porta a questa rete aggiuntiva dovrebbe essere di circa 70 cm, ma almeno di 60
h.       La profondità della rete di porta dovrebbe essere alla sommità di 0,9 metri dietro la linea di porta e 1,1 metri al punto più basso, entrambe le misure con una tolleranza di +/– 0,1 metri. La grandezza delle maglie non dovrebbe essere maggiore di 10 x 10 centimetri.
La rete deve essere fissata al palo e alla traversa almeno ogni 20 centimetri. E’ concesso legare insieme la rete di porta e la rete aggiunta di modo che la palla non possa andare tra le due reti.
i.         Dietro la porta, al centro della linea di fondo, alla distanza approssimativa di 1,5 metri, dovrebbe esserci una rete di sbarramento verticale larga 9-14 metri e alta 5 metri dal pavimento.
j.         Al centro dell’area di sostituzione su una delle linee laterali viene posto il tavolo per il cronometrista. Il tavolo, della lunghezza massima di 4 metri, dovrebbe essere posto 30-40 centimetri in alto rispetto al pavimento del terreno di giuoco, per assicurare una migliore visione dallo stesso.
k.         Tutte le misure senza specifica tolleranza devono corrispondere all’ISO-Norm (Organizzazione modello internazionale ISO 2768-1:1989).
l.          Le porte da pallamano sono standardizzate dalla Commissione Europea per la standardizzazione, CEN (European Committee for Standardization), come EN 749 in connessione con EN 202.10-1. 
[1]   i 6 metri sono misurati dal bordo interno della linea di porta al bordo frontale della linea dell’area di porta
[2]   il raggio è misurato dall’angolo più interno dei pali
[3]   i 7 metri sono misurati dal bordo interno della linea di porta al bordo esterno della linea dei 7 metri
[4]   i 4 metri sono misurati dal bordo interno della linea di porta al bordo esterno della linea dei 4 metri

 

 

 

 

Fonte: http://www.itisanzeno.it/index.php/download/category/26-scienze-motorie-e-sportive?download=241:regolamento-tecnico-pallamanodoc

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