Giochi tradizionali bambini europei

Giochi tradizionali bambini europei

 

 

 

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Giochi tradizionali bambini europei


Progetto Comenius

“I giochi: il nostro universo”

 

I giochi tradizionali dei nostri amici europei

 

a.s. 2010/2011

 

Scuola dell’Infanzia
Gradinita cu Program Saptamanal 

"Agricola"

Bacau
Romania

 

L’ORSO ADDORMENTATO.
I bambini si dispongono in cerchio mentre uno di loro si siede nel centro raggomitolato su se stesso come se stesse dormendo e bendato.
I bambini girano in tondo e cantano: “L’orso sta dormendo, è affamato, cosa dovremmo dargli da mangiare? Latte, miele e caffè così si potrà sedere dove vuole”.
Quando i bambini finiscono la canzone, smettono di girare si siedono;  “l’orso” si sveglia e si va a sedere sulle ginocchia di uno dei suoi compagni.
Il bambino scelto dall’orso chiede: “Su cosa ti sei seduto?”
L’orso risponde: “Su una scatola”
Bambino: “Cosa vuoi in cambio?”
Orso: “Un bambino (o una bambina)”
Bambino: “Come si chiama?”
Orso: “Maria (dice il nome di uno dei suoi compagni)”
Se l’orso indovina il nome del bambino su cui si è seduto i due si scambiano il posto.
Il gioco può continuare all’infinito.

IL PONTE DI PIETRA.
“Il ponte di pietra è caduto,
l’acqua l’ha portato via!
Noi ne costruiremo un altro presso la riva
Più forte e più bello!”
Mentre cantano due bambini si mettono uno di fronte all’altro, si prendo le mani e le portano in alto, quasi a costruire un ponte (tra i due deve essere lo spazio necessario per permettere ad altri bambini di passare).
Nel frattempo i compagni, in fila, passano sotto il ponte.
Quando i primi due (quelli che fanno il ponte) smettono di cantare, devono riuscire a “catturare” un loro compagno che si posizionerà dietro uno di loro e così si formerà “la pietra” del ponte.
Successivamente, stando in due file e divisi in due diverse squadre, i bambini cominciano a tirare fino a quando una delle due squadre cade.
Vince la squadra che resta in piedi.

 

SANZIANA TRA I FIORI.
In questo gioco i bambini fingono di essere i personaggi di una famosa fiaba e si muovono e parlano seguendo le indicazioni del testo.
I bambini si dispongono in cerchio cantando e battendo le mani.
Sanzia cammina tra i fiori e si siede su una grande pietra.
Improvvisamente la fatina buona le si avvicina e dice: “Mia cara Sanziana, non accettare nulla!”
Poi le si avvicina la strega cattiva che le dice:  “Mia cara Sanziana, prendi una mela!”
La fatina buona appare e dice: “Mia cara Sanziana, perché l’hai accettata? Devi sapere che la mela è avvelenata!”
La strega cattiva appare di nuovo e le dice: “Mia cara Sanziana, tu dormirai per sempre!”
Alla fine arriva il Principe Azzurro che esclama: “Mia cara Sanziana, svegliati!”

 

 

Scuola primaria
Özel Bakirköy Fatih İlköğretim Okulu

Instanbul
Turchia

 

 

 

RUBA BANDIERA
Si traccia un linea retta al centro del campo da gioco, poi altre due linee equidistanti e parallele alla linea tracciata per delimitare la casa delle due squadre.
I giocatori  si allineano lungo la linea della propria casa, gli uni di fronte agli altri.
Ad ogni giocatore viene assegnato un numero in ordine progressivo partendo da un estremo della fila (il primo giocatore sarà il numero 1, il giocatore di fianco a lui il numero 2 e così via).
Il porta-bandiera sta in piedi, ad un estremo della linea di mezzeria, e tiene con la mano la bandiera, cioè un fazzoletto o qualcosa di simile, con il braccio teso in avanti.
Quando il porta-bandiera chiama  un numero , entrambi i giocatori  corrono  per rubarla  e portarla nella propria casa prima dell'avversario. Se però, colui che ha preso la bandiera viene toccato prima di riuscirci, il punto si assegna alla squadra antagonista.
Vince la squadra che accumula più punti, rubando più volte la bandiera.
.

MOLLA IL FAZZOLETTO
Tutti i giocatori,tranne uno, si siedono in cerchio sul pavimento.
Un giocatore,tenendo il fazzoletto con le mani, corre intorno al cerchio.
I giocatori seduti, senza guardare il compagno che corre, cantano una canzone tradizionale.
Dopo un po', il giocatore che corre molla il fazzoletto dietro uno dei suoi compagni.
Non appena quest'ultimo scopre che il fazzoletto è stato lasciato dietro di sé , lo raccoglie e insegue il bambino che corre.
Lo scopo del gioco è raggiungere lo spazio nel cerchio lasciato vuoto dal giocatore che si è alzato per rincorrere il compagno.
Il giocatore che per primo raggiunge il posto vacante si siede, quello che resta in piedi prende il fazzoletto e ricomincia il gioco.

 

NOVE MATTONELLE
Costruite una pila di nove mattonelle su una base circolare e disegnate una linea a dieci metri di distanza da essa.
Formare due squadre: una si mette sulla linea, l'altra dietro la pila di mattonelle.
I componenti della squadra sulla linea iniziano, a turno, a lanciare la palla  per abbattere la pila di mattonelle.
Quando ci saranno riusciuti, cominceranno a correre, poiché  gli avversari cercheranno di colpirli con la palla.
Il giocatore colpito sarà eliminato e uscirà dal campo fino al  turno successivo.
Prima che tutti i componenti della suadra vengano colpiti, ciunque riesca a svincolarsi dalla traiettoria della palla  tenterà di riaccatastare le mattonelle per vincere il gioco; se ci riesce la squadra vince, altrimenti  prenderà il posto della squadra dietro la pila di mattonelle.

 

 

Scuola primaria

The Beacon Church of England
(Voluntary Aided)

Exmouth

Inghilterra

IL SEMAFORO
Questo è un gioco popolare ,si gioca a scuola.
Si può giocare con quante persone si vuole.
Il gioco ha le seguenti istruzioni.
Il gioco coinvolge tre azioni differenti.
IL GIOCO:
i giocatori devono ricordare tre colori e tre azioni.
ROSSO = STOP
GIALLO AMBRA = SEDUTI
VERDE = VIA

LE REGOLE
Il leader (l’insegnante) chiama uno dei tre colori a caso e i bambini devono fare l’azione corrispondente.
Chi compie l’azione per ultimo ,è fuori dal gioco.
Il leader richiama in colore a caso per volta e i bambini devono fare l’azione corrispondente.
Il vincitore è l’ultimo bambino che rimane seguendo le istruzioni.

VARIAZIONI DEL GIOCO 1
Cambio di azioni:
ROSSO = stare in equilibrio su un piede, su, giù,a stella.
GIALLO AMBRA = stendersi, stare in ginocchio, stare seduti ,stare a cavalcioni
VERDE = balzo, saltello, salto, spinta, in punta di piedi, strisciare.

VARIAZIONI AL GIOCO 2
Il leader sceglie forme/  figure colorate invece di chiamare solo i colori (incoraggia così i bambini all’attenzione visiva).

IL GUARDIANO (CUSTODE) DELLE CHIAVI
Un gioco adatto per un grande gruppo di bambini.
Avrete bisogno di una grande sala o parco giochi.
Un adulto per la supervisione.
Un set di chiavi di metallo.

COME SI GIOCA
I bambini si siedono in circolo lasciando uno spazio che indica la porta del castello.
Il guardiano del castello è un bambino che si siede al centro con gli occhi chiusi come se dormisse.

IL GIOCO CONTINUA…..
Alle spalle del bambino al centro ci sono le chiavi.
Un bambino accovacciato prende le chiavi, le fa tintinnare,le rimette giù e corre verso la porta.
Il guardiano si sveglia e insegue il bambino.
Il bambino corre fuori intorno al cerchio e rientra dalla porta.
Se il bambino rientra dalla porta prima del guardiano,diventa il nuovo guardiano.
Altrimenti, il bambino rimane in piedi nel cerchio e il guardiano torna a dormire.

PER FINIRE
Il gioco può continuare finché il maggior numero di bambini abbia tentato di svegliare il guardiano.

 

 

IL FANGO APPICCICOSO
Un gioco adatto per un grande gruppo di bambini.
Avrete bisogno di una grande area di gioco, una sala o un parco giochi.
Quattro bambini diventano adesivi (stickers).
Un adulto per la supervisione.
Uno spazio sicuro per giocare.

COME SI GIOCA
I quattro bambini adesivi si girano verso la parete.
Gli altri bambini corrono nella sala.
L’adulto inizia il gioco, pronti, via.
Gli adesivi inseguono gli altri bambini per attaccarli.

COME CONTINUA IL GIOCO
Gli adesivi toccano i bambini che poi si fermano con le gambe divaricate.
Gli altri bambini possono strisciare tra le gambe dei bambini bloccati e scollarli.
Il gioco finisce quando tutti i bambini sono stati bloccati e non c’è nessuno per sboccarli.

 

 

 

Scuola primaria
14th Dimotiko Sxoleio Xanthis
Xanthi

Grecia

 

TZAMI
Le sette pietre

Paese: Grecia
Materiali: 7 mattonelle
Spazio/Ambiente per giocare: cortile
Età: a partire dagli 8 anni
Numero dei giocatori: 14

Formare due squadre A e B, ciascuna di 7 giocatori (foto 1, 2). Decidere quale squadra sarà la prima ad iniziare il gioco. Disegnare un piccolo cerchio a terra e disporre al centro 7 mattonelle in modo da formare una  pila (foto 3).
Disegnare una linea ad una distanza di 7 passi dal cerchio. I giocatori della squadra A, scelti per iniziare il gioco, devono cercare di smontare/buttare giù la pila di mattonelle tirando una palla, mantenendosi dietro la linea di sette passi (foto4). Ciascun giocatore ha tre tentativi.
Quando almeno la metà della pila di mattonelle è a terra, i giocatori si sparpagliano nel cortile.
La squadra B deve colpire gli avversari con la palla. Ciascun giocatore colpito viene eliminato (foto 5). Intanto i giocatori della squadra A, stando attenti a non essere colpiti, tentano di ricostituire la pila di mattonelle. Una volta riusciti nell’intento, devono gridare “TZAMI!” ed ottengono 1 punto (foto 6). Il gioco prosegue fino a quando la squadra avversaria B riesce a colpire con la palla tutti i componenti della squadra A e, conseguentemente, ad eliminarli.

 

 

 

 

PERNA-PERNA E MELISA
Ecco l’ape

Gioco da eseguire con più bambini possibile. Scegliere 2 caposquadra che concordino due cose segrete, ad esempio due frutti, due dolci o qualcosa d’importante per i bambini.
I due caposquadra stanno in piedi uno di fronte all’altro, alzano e battono le mani cantando: “Perna perna e melisa me ta melisopula ke me ta pethopula, pe-tho-pu-la ”. Nel frattempo gli altri bambini passano sotto le braccia messe in forma di arco dei caposquadra.
Al bambino che si troverà tra i due caposquadra alla fine della cantilena verrà chiesto in segreto di scegliere: ad esempio cioccolata o gelato, ciliegia o fragola, gita al circo o tuffo in piscina.
A seconda della scelta, il bambino si posizionerà dietro il caposquadra giusto, (in corrispondenza della scelta effettuata,) senza che i compagni ascoltino.
Quando tutti saranno stati “catturati” ed avranno scelto, si saranno formate due squadre. A quel punto ciascun bambino afferra per la vita il compagno/a che ha di fronte cercando di tirare la squadra avversaria dalla propria parte. La squadra che riesce nell’intento vince il gioco.

 

KOUTSO

Si può giocare con 2 bambini o più.
Più di 4 bambini possono formare due squadre.
E’ necessario un sasso piatto.
Disegnare a terra la forma del KOUTSO e numerare le caselle da 1 a 8.
I bambini decidono tra loro chi inizia il gioco.
Tirare il sasso nella casella n.1. Saltare su un solo piede su ciascuna casella singola e su due piedi sulle caselle doppie (4-5 e 7-8) e tornare indietro. Non saltare sulla casella con la pietra.

Al ritorno e al numero che precede la casella con il sasso, raccogliere lo stesso senza saltare dentro quella casella.
Continuare a saltellare fino a raggiungere la casella n.1.

Ripetere la procedura tirando il sasso in tutte le caselle.
Ogni qualvolta il sasso si trovi su una delle caselle doppie (4-5 e 7-8), saltare solo nella casella senza il sasso.

Non è consentito tirare il sasso o saltellare sulle linee. In tal caso il giocatore perde il turno (ed  il successivo comincia a giocare).

Il giocatore perde il turno se tira il sasso nella casella sbagliata.

Quando si gioca a squadre, vince la squadra i cui giocatori fanno il minor numero di errori.

 

   

 

Scuola primaria
Harvialan koulu
Janakkala
Finlandia

 

I DIECI BASTONCINI

  1. Per iniziare disponi due tavole di legno l’una sull’altra perpendicolarmente (a mò di altalena)
  2. metti 10 bastoncini di legno sul ripiano inclinato e scegli un cacciatore
  3. con il piede fai scattare il ripiano come un’altalena e i bastoncini saltano
  4. il cacciatore raccoglie i bastoncini mentre gli altri giocatori si nascondono
  5. quando il cacciatore ha finito di raccogliere i bastoncini e li ha riposti sul ripiano, urla: “dieci bastoncini sul ripiano!” e inizia a cercare gli altri giocatori nascosti
  6. i giocatori “acchiappati” lasciano i loro nascondigli e si radunano intorno al ripiano.
  7. i giocatori che non sono ancora stati scoperti possono salvare gli altri facendo scattare il ripiano con i bastoncini gridando “ 10 bastoncini fuori dal ripiano!”
  8. da questo momento tutti i giocatori, compresi quelli che sono stati catturati, possono nascondersi di nuovo
  9. quando il cacciatore ha catturato tutti, il primo giocatore che è stato catturato diventa il nuovo cacciatore e il gioco ricomincia.

 

MOLKKY
È un gioco tradizionale finlandese praticato spesso all’aperto.
Occorrono 12 birilli enumerati e un birillo da lanciare (il birillo “molkky”). Bisogna colpire i birilli con il Molkky e cercare di fare 50 con un colpo solo.

Metti i birilli tutti vicini e lancia il Molkky per colpirli.
Somma i numeri dei birilli abbattuti e continua finché non totalizzi 50 punti esatti.
Dopo che hai contato i punti, rimetti in piedi i birilli ma non li muovere dal punto dove sono caduti.
Lancia il birillo di nuovo.
Se superi  i 50 punti devi ritornare a 25.

 

 

 

IL TAR PIT

Disegna un grande cerchio per terra, uno più piccolo dentro e della basi a forma quadrata per tutti i  giocatori meno uno intorno al cerchio maggiore. Il giocatore senza la base è chiamato “the circler”.
Ha un bastoncino in mano e inizia a girare intorno agli altri giocatori. 
Egli deve poggiare il più delicatamente possibile il bastoncino dietro un giocatore e iniziare a correre intorno al cerchio.
Il giocatore cui è stato messo il bastoncino dietro deve iniziare a correre intorno al cerchio nella direzione opposta.
Entrambi i giocatori devono raggiungere la postazione lasciata libera prima dell’altro.
Chi perde diventa il nuovo “the circler”.
Il giocatore che non si accorge che il circler ha poggiato il bastoncino dietro di lui deve entrare nel cerchio più piccolo e può uscirne solo quando vi entra un nuovo giocatore.

Scuola primaria
32 32 SOU s izuchavane na chuzhdi ezici
"Sv. Kliment Ohridski"

Sofia

Bulgaria

IL TERZO E’ FUORI!

Il gioco si può svolgere al coperto o all’esterno. Gli alunni formano delle coppie e determinano chi è il primo e chi il secondo. I primi formano un cerchio interno mentre i secondi ne fanno uno esterno. I secondi si dispongono dietro ai primi ad una distanza di 2-3 metri l’uno dall’altro in corrispondenza del proprio compagno. Fuori dal cerchio si trova un’altra coppia di giocatori – uno nel ruolo di inseguitore, l’altro di corridore. In seguito ad un segnale convenuto, l’inseguitore deve acchiappare il compagno che corre. Il giocatore che è stato catturato diventa il nuovo inseguitore. Il giocatore che corre può salvarsi mettendosi davanti al primo in una qualsiasi coppia del gioco. L’ultimo componente del trio appena formato diventa un inseguitore, mentre l’inseguitore fa il corridore, scambiandosi, di fatto, i ruoli.

Prima versione: Gli studenti in classe si dispongono in cerchio e due di loro restano all’esterno – uno nel ruolo di inseguitore, l’altro di corridore. Quando il corridore arriva di fonte ad un bambino del cerchio, ne prende il posto, il secondo diviene, a quel punto, esterno ed inizia ad inseguire l’altro studente che, come lui, è fuori dal cerchio scambiandosi i ruoli.

Regole:

  1. Correre è permesso solo all’esterno dell’intero cerchio.
  2. Ai bambini dentro il cerchio non è permesso correre ed interferire in alcun modo con chi corre.

NON MUOVERTI, STA ARRIVANDO L’AVVOLTOIO

Il gioco si può svolgere in palestra o all’esterno. Vi prende parte l’intera classe. Bisogna disegnare un campo di gioco ortogonale le cui dimensioni dipendono dal numero degli studenti e dall’ampiezza dell’area. Uno degli angoli del campo di gioco viene scelto per essere il posto dell’avvoltoio. Uno studente ha il ruolo dell’avvoltoio. Si posiziona in un’area definita. Tutti gli altri studenti sono uccelli che saltano e si muovono liberi in tutto il terreno di gioco, mentre lo studente scelto per fare l’avvoltoio sta fermo, immobile nel suo nido (disegno 27). Quando l’insegnante dà il segnale, l’avvoltoio esce dal nido e inizia ad inseguire gli uccelli. Per non essere catturati gli uccelli devono rimanere immobili. Se un uccello si muove un po’, l’avvoltoio lo cattura e lo porta nel nido. Il gioco si conclude quando l’avvoltoio cattura tre uccelli. Quando il gioco ricomincia, si deve scegliere un nuovo avvoltoio tra gli studenti che non sono stati catturati.
Prima variante: La classe viene divisa in due gruppi. Il campo di gioco viene diviso nel mezzo. Ciascuna metà dell’area è occupata da uno dei gruppi di studenti. Ciascun gruppo dovrebbe scegliere uno studente come avvoltoio per andare a cacciare gli uccelli nell’altra metà. Il gioco si svolge in maniera competitiva. Il compito è catturare un numero maggiore di uccelli rispetto all’altra squadra. L’avvoltoio che cattura più uccelli, vince.
Seconda variante: Se c’è un gran numero di giocatori e un area di gioco molto ampia, ci possono essere due avvoltoi nel gioco.
Regole:

  1. Gli uccelli non devono uscire dall’area di gioco. Se ciò accade, si considerano catturati dall’avvoltoio.
  2. All’avvoltoio non è permesso spingere gli uccelli quando sono fermi.
  3. Ciascun uccello toccato dall’avvoltoio si considera catturato.
  4. Quando gli uccelli vengono catturati e portati nel nido dell’avvoltoio, non possono uscirne.

CHI E’ IL PIU’ VELOCE!

Gli alunni si allineano in due file opposte formate dallo stesso numero di studenti ad una distanza di 10 metri. Ad un segnale convenuto, gli studenti della prima fila corrono incontro a quelli della seconda, aggirando lo studente che si trova all’opposto e mettendosi davanti a lui. Chi arriva per primo, è il più veloce della fila. Gli studenti dell’altra fila fanno lo stesso per designare il più veloce tra di loro.

Opzione 1: Ad un segnale convenuto, gli studenti della prima fila corrono verso i loro compagni dell’altra fila, girandovi intorno e tornano alla loro posizione  originaria. Lo studente che per primo raggiunge il proprio posto, è il più veloce della fila. Dopo aver effettuato correndo l’intero percorso, l’insegnante classifica gli alunni in base all’ordine di arrivo.

Regole:

  1. Gli studenti che corrono oltrepassano quelli che sono fermi alla loro sinistra.
  2. Durante il giro intorno ai compagni, gli studenti che corrono non possono toccare con le mani quelli che sono fermi.
  3. La distanza tra studente e studente lungo la fila dovrebbe essere di 1 metro.

GATTO E TOPO

Gli studenti si tengono  per mano e formano un cerchio. L’insegnante sceglie due studenti – uno è il gatto, l’altro è il topo. Uno dei due si posiziona all’interno del cerchio, l’altro all’esterno. Al segnale convenuto, il gatto insegue il topo dentro, fuori e attraverso il cerchio, provando a toccarlo. Gli studenti del cerchio lasciano che il topo passi liberamente mentre ostacolano il gatto in modo che non possa entrare o uscire dal cerchio.

Opzione 1: Tutti gli studenti di una classe si tengono per mano e formano un cerchio. Fuori dal cerchio, rimangono due alunni, i gatti, mentre un altro alunno, il topo, si posiziona all’interno del cerchio.  Il topo deve provare a salvarsi. Può farlo solo andando per tre volte consecutive fuori e dentro il cerchio, oltrepassando gli alunni che ne fanno parte.
I gatti, a turno, cercano di toccare il topo quando questi si trova fuori dal cerchio. A loro non è permesso entrare o allungarsi fuori cerchio. Il topo che è stato in grado di entrare ed uscire per tre volte consecutive senza essere stato toccato dai gatti, è il vincitore. Se succede di essere toccati da uno dei gatti, si sceglie un altro alunno nel ruolo di topo per stare all’interno del cerchio. (immagine 1). Tutti i gatti o solo quello che ha catturato il topo possono essere nuovamente riposizionati in quel ruolo.
Opzione 2: L’insegnante può mettere nel cerchio 2 o 3 topi. Il gioco finisce quando i gatti toccano tutti i topi. Il vincitore è il gatto che ha toccato più topi o il topo che è stato in grado di entrare ed uscire per tre volte consecutive dal cerchio.
Regole. I gatti non possono entrare nel cerchio o provare a raggiungere il topo al suo interno.

 

 

Fonte: http://www.scuolamafalda.it/scuola/Comenius/prodotti_finali_1012/primo%20anno/Giochi%20partner.doc

Sito web da visitare: http://www.scuolamafalda.it/

Autore del testo: indicato nel documento di origine

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